Elarion · Modulo 6
Rocca Grigia
Un’avventura per 4-5 personaggi di 5º livello. Durata prevista: 3-4 sessioni.
Sinossi
La Via raggiunge Rocca Grigia, fortezza rimossa dal tempo e dalla memoria. Gli abitanti non sono invecchiati nello stesso modo: alcuni hanno vissuto vent’anni, altri una sola settimana. Aldren, comandante della rocca, accoglie Lys come una persona attesa da decenni; Roderic, giovane archivista, sostiene invece che la bambina non dovrebbe ancora essere nata.
La campana della rocca conserva il vero nome di Severan e una registrazione del rituale che cancellò Vhal Sera. Prima che il gruppo possa ascoltarla, tre fazioni rivendicano il diritto di decidere quale passato debba diventare ufficiale. Intanto la Dama della Cenere attraversa versioni future della fortezza, tentando di trasformare una possibilità in certezza.
Scheda del modulo
- Livello iniziale: 5.
- Durata: 10-14 ore.
- Pilastri: intrigo, esplorazione temporale, difesa e scelta politica.
- Temi: eredità, verità pubblica e responsabilità verso il futuro.
- Avversari: Ceneri Riflesse, agenti di Severan e Dama della Cenere.
- Traguardo: accesso al vero nome di Severan e passaggio al 6º livello.
Retroscena per il DM
Rocca Grigia custodiva una delle officine nelle quali vennero accordate le Campane. Quando Severan era ancora il giovane custode Severian Vale, tentò di impedire che la Concordia usasse le memorie come arma. Il suo rituale salvò la rocca da un assalto, ma cancellò Vhal Sera e imprigionò centinaia di persone in sequenze temporali differenti.
Aldren aiutò Severian e nascose la registrazione. Roderic è suo figlio, nato in una linea temporale che per il resto del mondo non è ancora avvenuta. La Dama della Cenere è una possibile versione futura di Sera, sorella di Roderic, che sopravvive alla distruzione della rocca e torna indietro per renderla inevitabile.
Regola del modulo: Scarti temporali
La rocca inizia con Instabilità 1, fino a 6. Aumenta quando i personaggi riposano, modificano una scena futura o fanno suonare una campana minore. Diminuisce quando riconciliano due testimonianze, rispettano una Promessa della Via o ancorano una persona al presente.
- Instabilità 2: gli orologi e le durate degli incantesimi differiscono di pochi secondi.
- Instabilità 3: all’inizio di un combattimento ogni personaggio tira 1d4; con 1 non può effettuare reazioni nel primo round.
- Instabilità 4: compare una Cenere Riflessa dopo ogni riposo.
- Instabilità 5: un PNG cambia età e ricordi al termine di ogni scena.
- Instabilità 6: la Dama può rendere reale uno degli esiti futuri durante il confronto finale.
Personaggi non giocanti
Aldren Vale
Comandante anziano, dignitoso e tormentato. Conosce il vero nome di Severan e il prezzo del rituale. Vuole proteggere la rocca anche se ciò significa continuare a mentire.
Roderic Vale
Archivista pallido e brillante, fisicamente ventenne ma nato in un domani possibile. Vuole pubblicare ogni testimonianza affinché nessuna autorità possa controllarla.
Sera Vale
Guaritrice della rocca, adulta in alcune scene e adolescente in altre. Sente la Dama della Cenere nei propri sogni e teme che combatterla significhi soltanto avvicinarsi a diventare lei.
Caspar Drenn
Capitano della guardia, pragmatico. Vorrebbe consegnare la campana alla Concordia in cambio della reintegrazione della rocca nel mondo.
Scena 1: il ponte degli anni
La rocca emerge dalla montagna come una nave di pietra. Sul ponte vi attendono persone giovani con ombre anziane e vecchi il cui riflesso è ancora bambino. La grande campana resta immobile, ma la cenere cade verso il cielo.
Per attraversare il ponte ogni personaggio vede una possibile versione del proprio ritorno. Può descriverla oppure rifiutare di guardare; nessuna scelta impone conseguenze emotive. Chi richiama una Promessa della Via riduce l’Instabilità di 1, una sola volta per il gruppo.
Scena 2: le tre rivendicazioni
Aldren convoca un consiglio. Tre proposte competono per il destino della campana:
- Custodire: Aldren mantiene il segreto e la rocca resta nascosta.
- Pubblicare: Roderic diffonde testimonianze e vero nome di Severan.
- Consegnare: Caspar affida tutto alla Concordia e ottiene protezione.
I personaggi non devono scegliere subito. Possono esplorare la Torre dei Rintocchi, l’Infermeria delle Età e l’Officina Sepolta. Ogni luogo contiene una prova favorevole e una contraria a ciascuna proposta.
La Torre dei Rintocchi
La grande campana mostra ricordi quando viene toccata. Il gruppo vede Severian Vale giovane, mentre rifiuta un ordine della Concordia di cancellare i comandanti nemici. Subito dopo lo vede avviare il rituale che colpisce anche Vhal Sera.
Indagare o Arcano CD 13 rivela che qualcuno ha rimosso gli ultimi trenta secondi. Il frammento mancante si trova nell’Officina e dimostra che Aldren approvò il rischio.
L’Infermeria delle Età
Sera cura persone che cambiano età. Una bambina ricorda di essere morta anziana; un soldato adulto attende genitori non ancora nati. Stabilizzare tre pazienti richiede Medicina, Intuizione o magia appropriata CD 13, tre successi prima di due fallimenti.
Un successo completo rivela che la rocca può tornare nel presente se la campana rinuncia a custodire un unico passato. Un fallimento non uccide nessuno, ma aumenta l’Instabilità.
L’Officina Sepolta
Agenti di Severan cercano il frammento mancante. Il gruppo può seguirli, interrogarli oppure raggiungerli attraverso condotti temporali. L’officina alterna due stati: intatta all’iniziativa pari, distrutta all’iniziativa dispari. Coperture e passaggi cambiano di conseguenza.
Gli agenti usano statistiche SRD di spia. Il loro comandante, Varo Kelm, si arrende se gli viene mostrato che Severan un tempo rifiutava la cancellazione: crede di servire la sua missione originaria.
Cenere Riflessa
Media non morta, senza allineamento · GS 2
- CA: 13; PF: 38; Velocità: 9 m, volare 9 m.
- Resistenze: necrotico e psichico.
- Passato possibile: la prima volta che viene colpita in un round, si sposta di 3 m senza provocare attacchi.
- Artiglio di cenere: attacco +5, 2d6+3 necrotici.
- Età rubata, ricarica 5-6: Costituzione CD 13 entro 9 m; fallimento: 2d8 necrotici e svantaggio al prossimo tiro salvezza; successo: metà danni.
Scena 3: l’assedio che deve ancora accadere
La Dama della Cenere sovrappone alla rocca una futura invasione. Per tre round i personaggi devono proteggere campana, infermeria e ponte. Ogni personaggio sceglie un fronte; prove, incantesimi o combattimenti risolvono una minaccia CD 13. Un fronte senza difesa cade e modifica il finale, ma la campagna continua.
Confronto finale: la Dama della Cenere
Una donna attraversa il muro in fiamme. La sua armatura è coperta di cenere e il volto assomiglia a Sera dopo una vita di guerre. «Non sono venuta a distruggere Rocca Grigia», dice. «Sono venuta ad assicurarmi che sopravviva alla maniera che mi ha creata.»
La Dama può essere combattuta, convinta a rinunciare alla propria certezza oppure separata da Sera attraverso la campana.
Dama della Cenere
Media umanoide, neutrale · GS 5
- CA: 16; PF: 95; Velocità: 9 m.
- Resistenze: fuoco, necrotico e psichico.
- Due futuri: una volta per round, dopo un tiro che la riguarda, impone di ritirare il d20 e sceglie quale risultato usare. Una creatura può annullare il tratto spendendo un Segno della Via.
- Lama di cenere: due attacchi +7, 1d8+4 taglienti più 1d6 fuoco.
- Futuro inevitabile, ricarica 5-6: cono di 4,5 m, Saggezza CD 14; 4d6 psichici e spaventato fino a fine turno successivo, metà danni senza paura con successo.
Tre successi sociali o rituali CD 14, sostenuti da prove raccolte nelle tre aree, le mostrano futuri nei quali Rocca Grigia sopravvive senza crearla. Se Sera parla per sé, conta come un successo automatico.
La verità su Severan
La campana pronuncia il nome Severian Vale e rivela che Severan non voleva cancellare il mondo: voleva impedire che istituzioni e sovrani possedessero la memoria. Dopo Vhal Sera concluse però che soltanto un’autorità assoluta potesse evitare nuovi abusi. Il suo ideale sopravvisse; il metodo lo divorò.
Esiti
- Rocca reintegrata: la fortezza torna sulle mappe e affronta conseguenze politiche immediate.
- Rocca custode: resta nascosta ma apre una Via stabile al gruppo.
- Verità distribuita: Roderic invia copie a più fazioni; nessuno può controllarle, ma Severan apprende che il gruppo conosce il suo nome.
- Dama liberata: diventa una persona distinta da Sera e possibile alleata.
Ricompense
- Passaggio al 6º livello.
- Sigillo di Rocca Grigia: vantaggio alla prima prova diplomatica con una fazione della Concordia.
- Scheggia del futuro: una volta, dopo un d20, permette di ritirarlo; poi si dissolve.
Verso il Modulo 7
Nel libro nero di Roderic manca una sola voce: il nome di uno dei personaggi. Sotto lo spazio vuoto appare una frase scritta con inchiostro fresco:
«Il nome non è stato cancellato. È stato preso.»
Checklist del Dungeon Master
- Registrare la fazione scelta per la campana.
- Annotare destino di Aldren, Roderic, Sera, Caspar e Dama.
- Stabilire quale fronte cade durante l’assedio.
- Scegliere il personaggio collegato al Nome Rubato con il consenso del giocatore.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.