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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

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Elarion: campagna D&D fantasy gratuita a moduli

Campagna fantasy originale compatibile con la 5e

Elarion: Il Rintocco dell’Oblio

Un mondo ricorda possibilità diverse. Le Campane stanno tornando a suonare e ogni nome salvato pretende un prezzo.

Inizia l’avventura

Benvenuti a Elarion, il mondo oltre l’Alba Spezzata: un’ambientazione fantasy originale di esplorazione, intrigo e meraviglia ferita. Questa pagina raccoglie la campagna gratuita Il Rintocco dell’Oblio, pubblicata progressivamente a moduli per gruppi di quattro o cinque personaggi.

Che cos’è Elarion?

Elarion è un continente di città-stella, foreste coscienti, deserti di vetro e porti nei quali ogni cosa può essere comprata. Nel cielo rimane una frattura madreperlacea, la Cicatrice Celeste, memoria del Cataclisma che distrusse l’Impero di Kel-Mor.

La magia scorre lungo le Linee del Canto. Gli incantatori non creano energia: persuadono il mondo a ricordare una possibilità diversa. Quando una magia troppo grande impone la propria versione della realtà, lascia una Cicatrice nello spazio, nel tempo, nella forma o nella memoria.

Nell’anno 742 dell’Era della Concordia, i regni rispettano antichi patti mentre accumulano reliquie proibite. Le Sette Porte di Kel-Mor si stanno risvegliando. Campane dimenticate rispondono l’una all’altra e alcuni villaggi scompaiono dalle mappe prima ancora di scomparire dal mondo.

La campagna: Il Rintocco dell’Oblio

La storia comincia a Ravenport durante la Festa delle Quattro Lune. Il Campanile delle Venticinque Campane emette una nota impossibile e un intero isolato dimentica il proprio nome. I personaggi sono fra le poche persone capaci di ricordare versioni incompatibili dell’accaduto.

Non dovranno soltanto sconfiggere mostri. Dovranno scegliere quali testimonianze proteggere, quali potenze informare e quanto di sé sono disposti a consegnare a una magia che restituisce i ricordi ma non lo fa mai gratuitamente.

Cosa rende diversa questa campagna?

  • Decisioni persistenti: alleanze, promesse e fallimenti modificano i moduli successivi.
  • Fallire significa cambiare la storia: un insuccesso produce conseguenze, non un vicolo cieco.
  • Tre approcci alle scene principali: combattimento, investigazione, negoziazione o soluzioni impreviste.
  • Personaggi al centro: i legami definiti nella sessione zero alimentano misteri e tentazioni.
  • Materiali pronti: mappe, handout, schede originali e informazioni DM separate dagli spoiler per i giocatori.

Il mondo in breve

Ravenport

Porta dell’occidente e punto di partenza. Cinque porti, nove seggi politici, fari verdi e un campanile il cui venticinquesimo bronzo non possiede un fonditore conosciuto.

Aster-Khal

Capitale della Concordia e città delle Sette Torri. La Torre Vuota, sigillata da due secoli, ha ricominciato a proiettare la propria ombra verso nord.

Rovine di Kel-Mor

Strade sospese, gravità mutevole e sette archi ciclopici. La Quarta Porta si è aperta per tredici secondi; dall’altra parte qualcuno ha chiesto aiuto usando il nome di una persona non ancora nata.

Foresta di Nhal

Una foresta dotata di stagioni proprie. I sentieri ricordano chi li percorre e le radici si stanno ritirando da qualcosa che impara a pronunciare nomi mortali.

Qasyr e il Deserto di Veyra

Osservatori, carovane notturne e contratti magici. La Nona Cupola mostra una stella impossibile che cresce ogni notte.

Saurath, Terra Prima

Un continente di giungle vulcaniche, dinosauri e civiltà indipendenti. Non è una terra vuota da conquistare: conosce verità che Elarion ha dimenticato.

Indice dei moduli

Modulo Livelli Titolo Stato
1 1-2 La Festa delle Quattro Lune Disponibile
2 2-3 Il Cuore sotto la Torre Disponibile
3 3 L’Archivio Perduto Disponibile
4 4 La Pietra Miliare Disponibile
5 5 Il Villaggio che non c’era Disponibile
6 6 Rocca Grigia Disponibile
7 7 Il Nome Rubato Disponibile
8 8 Le Otto Promesse Disponibile
9 9 La Figlia di Roderic Disponibile
10 10 Il Ponte delle Otto Campane Disponibile
11 11 La Seconda Via Disponibile
12 12 Il Rintocco del Destino Disponibile

Prima di giocare

La campagna affronta perdita della memoria, identità, lutto e manipolazione dei ricordi. Durante la sessione zero stabilite limiti e strumenti di sicurezza. Ogni giocatore può decidere quali elementi del passato del proprio personaggio siano disponibili al DM e quali restino intoccabili.

Per cominciare sono sufficienti le regole base compatibili con la 5e, una scheda di primo livello e un motivo per trovarsi a Ravenport durante la Festa delle Quattro Lune.

Materiali per giocatori e Dungeon Master

Ogni modulo indica chiaramente ciò che può essere letto dai giocatori e ciò che contiene spoiler. Le mappe DM mostrano numeri, trappole e passaggi segreti; le versioni dei giocatori ne sono prive. Le schede originali possono essere stampate o utilizzate direttamente al tavolo digitale.

Segui il Rintocco

Salva questa pagina: l’indice verrà aggiornato con ogni nuova pubblicazione. Se giochi la campagna, raccontaci quali promesse ha mantenuto il tuo gruppo e quale nome ha deciso di non dimenticare.

Licenza: questo progetto include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale. L’SRD 5.1 è concessa in licenza CC BY 4.0. Elarion, la campagna, le mappe e i contenuti originali restano distinti dai marchi e dalle ambientazioni ufficiali.