Elarion · Modulo 1
La Festa delle Quattro Lune
Un’avventura per 4-5 personaggi di 1º livello. Durata prevista: 2-3 sessioni.
Sinossi
Ravenport celebra la Festa delle Quattro Lune quando la Venticinquesima Campana suona una nota che nessuno ha mai udito. Per pochi istanti la piazza perde ogni rumore; subito dopo, abitanti e insegne di un intero isolato dimenticano il proprio nome.
Nel caos, una figura mascherata sottrae dal Campanile il Sigillo del Viandante. I personaggi devono soccorrere la folla, seguire tre piste contrastanti e raggiungere una cisterna rituale sotto la piazza. Lì scopriranno che il furto era soltanto la prima fase di un esperimento sulla memoria.
Scheda del modulo
- Livello iniziale: 1.
- Livello finale: 2, assegnato dopo la cisterna.
- Durata: 6-10 ore.
- Pilastri: interazione, investigazione, pericolo urbano e combattimento.
- Temi: identità, testimonianza e responsabilità collettiva.
- Avversari: Echi Cavi, agenti mascherati e una Tessitrice del Silenzio.
Retroscena per il DM
La Venticinquesima Campana contiene un frammento della Settima Chiave di Kel-Mor. Una cellula non ufficiale collegata a Severan ha scoperto che il suo rintocco può separare temporaneamente un nome dalla memoria collettiva. Il gruppo non conosce ancora Severan e non dovrebbe incontrarlo in questo modulo.
La responsabile sul campo è Sivra Pell, ex archivista della Guardia dei Fanali. Vuole dimostrare che la memoria può essere estratta, conservata e restituita sotto controllo. Non intende provocare una strage: considera le vittime un rischio calcolato e ha predisposto una procedura incompleta per restituire i nomi.
Il Sigillo del Viandante non è la fonte del rintocco. Serve a seguire le Vie che ricordano persone cancellate. Sivra lo sottrae per localizzare Rocca Grigia e consegnarlo a un superiore.
Ganci per i personaggi
Ogni personaggio dovrebbe scegliere o tirare un motivo:
- partecipa a una gara della festa e vuole il premio;
- scorta un mercante o una delegazione;
- cerca una persona che ha promesso di incontrare in piazza;
- indaga su reliquie kelmoriane vendute illegalmente;
- ha ricevuto un invito anonimo con il disegno di una campana incrinata;
- lavora temporaneamente per la Guardia dei Fanali.
PNG principali
Mara Venn, sergente dei Fanali
Pratica, esausta e incapace di abbandonare un civile. Parla con frasi brevi. Vuole contenere il panico prima che il Consiglio trasformi l’incidente in una lotta politica.
Oren Tamm, venditore senza insegna
Il suo negozio ha perso nome e registri, ma lui ricorda perfettamente ogni cliente. Usa umorismo asciutto per nascondere il terrore di essere dimenticato dai figli.
Lio delle Campane
Giovane apprendista campanaro. Ha udito il rintocco pochi secondi prima degli altri e disegna continuamente una strada verso una porta sott’acqua.
Sivra Pell
Antagonista lucida e cortese. Crede che i ricordi non custoditi siano armi lasciate in mezzo a una strada. Se messa alle strette preferisce fuggire lasciando prove piuttosto che uccidere.
Struttura dell’avventura
- Festival e presentazione dei personaggi.
- Il Rintocco Senza Nome.
- Soccorso della piazza.
- Tre piste investigative.
- Discesa nella Cisterna dei Fanali.
- Confronto con la Tessitrice del Silenzio.
- Conseguenze e scelta della fazione da informare.
Scena 1: la Festa delle Quattro Lune
Descrivi ghirlande color indaco, lanterne ancora spente, spezie, strumenti degli Atolli e marinai che scommettono su gare incomprensibili. Chiedi a ogni giocatore quale attrazione visita e chi nota per primo nella folla.
Il sole incendia le tegole di Ravenport mentre quattro lune pallide emergono sopra il Mare delle Tempeste. Musica, richiami e profumo di miele riempiono Piazza delle Maree. Sopra ogni cosa si alza il Campanile: venticinque bronzi immobili, in attesa della sera.
Attrazioni rapide
- Torneo dei nastri: prova di Destrezza CD 11; chi vince ottiene un nastro cremisi utilizzabile una volta per ottenere vantaggio in una prova sociale durante la festa.
- Indovinelli delle maree: Intelligenza CD 11; il premio è una moneta-lanterna che emette luce verde per un’ora.
- Ruota delle spezie: Costituzione CD 10; un successo concede 2 punti ferita temporanei.
- Canto dei quattro porti: Carisma CD 11; un partecipante riconosce più tardi la melodia nascosta nel rintocco.
Scena 2: il Rintocco Senza Nome
Quando almeno due personaggi hanno interagito, la campana incrinata emette una nota bassa. Per un battito non esiste suono. Poi le insegne dell’Isolato della Corda diventano bianche, i documenti perdono intestazioni e dodici persone non ricordano come chiamarsi.
Ogni personaggio effettua un tiro salvezza di Saggezza CD 11. In caso di fallimento perde per dieci minuti un dettaglio innocuo scelto dal giocatore: il nome di una taverna, una canzone o il colore della propria casa. Non si cancellano legami o traumi senza consenso.
Crisi simultanee
Il gruppo può affrontarne tre prima che la situazione cambi. Ogni successo riduce di uno il numero di feriti e concede un vantaggio successivo.
- Carro fuori controllo: Atletica o Addestrare Animali CD 11. Fallire infligge 1d6 danni contundenti a un soccorritore, dimezzabili con un tiro salvezza di Destrezza CD 11.
- Bambino sul palco: Acrobazia o Persuasione CD 10. Il bambino ha visto Sivra scendere verso una grata.
- Incendio alla tenda cremisi: Sopravvivenza, Arcano o un uso creativo di equipaggiamento CD 11. Tra le ceneri resta una sfera di vetro bianco.
- Folla in panico: Intimidire, Intrattenere o Persuasione CD 12. Un successo rende Mara Venn amichevole.
- Primo Eco Cavo: una creatura di fumo tenta di strappare il nome a Oren Tamm. Può essere affrontata o dispersa pronunciando tre testimonianze sincere su Oren.
Scena 3: le tre piste
I personaggi possono seguirle in qualsiasi ordine. Dopo la seconda pista, gli agenti di Sivra tentano di chiudere l’accesso alla cisterna. La terza rimane comunque recuperabile attraverso testimoni.
Pista A: il Campanile
Lio mostra il vano dal quale è stato sottratto il Sigillo. Indagare CD 11 rivela polvere salina e un filo d’argento. Arcano o Religione CD 12 identifica il filo come conduttore per rituali di memoria, non come componente esplosivo.
Un personaggio che confronta il meccanismo con la melodia della festa comprende che il rintocco conteneva una seconda nota, proveniente dal sottosuolo.
Pista B: l’Isolato della Corda
Oren conserva un registro privo di nomi ma ancora ordinato per debiti. Le iniziali formano la parola “CISTERNA”. Convincerlo a consegnarlo richiede una promessa concreta di protezione, non necessariamente una prova.
Due agenti mascherati osservano il negozio. Se scoperti, uno fugge e l’altro tenta di distruggere una sfera bianca. Usare le statistiche SRD di una guardia, riducendo i punti ferita a 7; gli agenti si arrendono quando uno viene sconfitto.
Pista C: la grata delle maree
Vicino alla grata si trova la sciarpa di Sivra, intrisa di resina usata negli archivi. Una prova di Percezione CD 11 individua impronte che terminano contro il muro: il passaggio si apre pronunciando il proprio nome e una verità che nessuno dei presenti conosce.
Scena 4: Cisterna dei Fanali
La cisterna comprende quattro aree. L’acqua arriva alle caviglie e riflette persone che non sono presenti. Ogni riposo breve effettuato qui fa avanzare il rituale: alla fine del secondo, Sivra fugge automaticamente con il Sigillo.
Area 1: scala dei nomi cancellati
Gradini incisi conducono verso il basso. Leggere tutti i nomi risveglia due Echi Cavi; coprirli con un panno oppure aggiungere una testimonianza sincera evita lo scontro.
Area 2: sala delle condotte
Tre valvole regolano acqua, pressione e risonanza. Una sfida di tre successi prima di due fallimenti, usando Atletica, Indagare, Natura o strumenti appropriati CD 11, indebolisce la Tessitrice: perde 8 punti ferita iniziali. Un fallimento completo libera acqua e rende il terreno difficile.
Area 3: archivio sommerso
Scaffali bassi contengono registri di nascite e arrivi navali. Salvare i documenti richiede dieci minuti oppure una soluzione magica. Se vengono salvati, il gruppo potrà restituire subito i nomi alle vittime; altrimenti servirà l’aiuto degli archivisti nel modulo successivo.
Un foglio mostra un decimo seggio nel Consiglio delle Maree, ma lo spazio destinato al rappresentante è vuoto. Questo è un indizio di campagna, non necessario per risolvere il modulo.
Area 4: camera della risonanza
Fili d’argento attraversano una campana rovesciata sospesa sull’acqua. Dentro il bronzo non vedete il vostro riflesso, ma una stanza nella quale qualcuno pronuncia il vostro nome con voce dimenticata.
Sivra conclude l’estrazione mentre la Tessitrice del Silenzio protegge il rituale. Prima dell’iniziativa, concede al gruppo una possibilità di parlare. Ammette di aver causato l’incidente ma sostiene di poter restituire ogni nome. Chiede dieci minuti e una via di fuga.
Confronto finale
Il gruppo può combattere, negoziare o sabotare il rituale.
- Combattere: la Tessitrice difende Sivra. Alla metà dei punti ferita tenta di legarsi al personaggio con Saggezza più bassa.
- Negoziare: tre argomenti validi e prove sociali CD 12 convincono Sivra a completare la restituzione prima di fuggire. Testimonianze sulle vittime concedono vantaggio.
- Sabotare: tre personaggi possono usare un’azione nello stesso round sulle condotte; prove CD 11 interrompono il campo senza esplosione.
- Offrire una memoria: un personaggio può donare volontariamente un ricordo minore. La Tessitrice lo accetta e diventa neutrale per un round. Il ricordo potrà essere recuperato nel Modulo 2.
Creature originali
Eco Cavo
Piccola aberrazione, senza allineamento · GS 1/4
- CA: 12; PF: 7; Velocità: 9 m.
- FOR 6, DES 14, COS 10, INT 5, SAG 11, CAR 8.
- Resistenze: psichico; Sensi: scurovisione 18 m.
- Nome instabile: ha svantaggio contro una creatura che pronuncia ad alta voce una testimonianza vera sul suo bersaglio.
- Tocco smemorante: attacco in mischia +4, portata 1,5 m, 1d4+2 danni psichici. Il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del proprio turno successivo.
Tessitrice del Silenzio
Media aberrazione, neutrale · GS 1
- CA: 13; PF: 27; Velocità: 9 m, scalare 9 m.
- FOR 10, DES 15, COS 12, INT 8, SAG 13, CAR 11.
- Resistenze: psichico; Sensi: scurovisione 18 m.
- Fili della memoria: il terreno entro 3 m è difficile per i nemici. Una creatura può usare un’azione e superare Atletica o Acrobazia CD 11 per recidere un filo e ignorare l’effetto fino alla fine del turno.
- Artiglio di vetro: attacco in mischia +4, 1d6+2 taglienti più 1d4 psichici.
- Ruba parola, ricarica 5-6: una creatura entro 9 m supera Saggezza CD 11 oppure non può parlare fino alla fine del turno successivo. Può comunque comunicare e lanciare incantesimi senza componenti verbali.
Esiti
Nomi restituiti
Ravenport celebra i personaggi come testimoni del Rintocco. Mara offre collaborazione. Oren regala una chiave commerciale utile nei porti. Il Modulo 2 inizia con l’invito ufficiale a esaminare il cuore del Campanile.
Restituzione incompleta
Tre persone rimangono senza nome e devono essere portate all’Archivio Perduto. La città diffida della magia; il gruppo ottiene comunque le prove necessarie per continuare.
Sivra catturata
Rivela soltanto che “la strada deve ricordare Rocca Grigia”. Entro una notte qualcuno tenta di cancellare il suo nome dai registri della prigione.
Sivra fugge
Lascia una scheggia del Sigillo e un messaggio: “Avete visto cosa accade quando i ricordi appartengono a tutti. Presto vedrete cosa accade quando non appartengono a nessuno”.
Ricompense
- Passaggio al 2º livello.
- Moneta-lanterna: una volta al giorno emette luce verde per un’ora; vicino a una Cicatrice pulsa lentamente.
- Favore dei Fanali: vantaggio alla prima prova sociale con guardie o autorità portuali di Ravenport.
- Scheggia del Viandante: indica per pochi secondi la direzione di una persona il cui nome è stato cancellato, poi resta inattiva fino al prossimo riposo lungo.
Checklist del DM
- Chiedere limiti sull’uso dei ricordi personali.
- Preparare la mappa di Piazza delle Maree e della cisterna.
- Scegliere una vittima del Rintocco alla quale il gruppo possa affezionarsi.
- Annotare quale fazione riceve le prove.
- Registrare se Sivra è libera, catturata o creduta morta.
- Registrare quanti nomi vengono restituiti.
Verso il Modulo 2
All’alba, Lio conduce i personaggi in cima al Campanile. La Venticinquesima Campana è immobile, ma dentro il bronzo pulsa qualcosa di enorme. Quando uno dei personaggi si avvicina, sente un battito e una frase:
«Il Sigillo ha trovato la strada. Ora la strada troverà voi.»
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion, i PNG, le creature e gli elementi narrativi qui presentati sono contenuti originali del progetto.