Elarion · Modulo 10
Il Ponte delle Otto Campane
Un’avventura per 4-5 personaggi di 9º livello. Durata prevista: 3-4 sessioni.
Sinossi
Il Protocollo del Nome apre l’accesso alla Seconda Via. Sopra un abisso senza stelle si estende un ponte diviso in otto campate, ciascuna sostenuta da una Campana. Sette archi conducono a vite perfette costruite sui desideri degli eroi; soltanto l’ottavo porta alla dimora di Severan.
Per attraversare il Ponte, il gruppo deve distinguere una possibilità liberamente visitata da una realtà che pretende di sostituire il presente. Ogni personaggio sarà invitato a restare. Intanto il Maestro dei Rintocchi altera i percorsi e tenta di dividere la compagnia, perché nessun individuo può riconoscere da solo la propria tentazione più convincente.
Scheda del modulo
- Livello iniziale: 9.
- Durata: 10-14 ore.
- Pilastri: esplorazione planare, scene personali, enigmi e combattimento.
- Temi: desiderio, rinuncia consapevole e valore della vita imperfetta.
- Avversari: Custodi della Felicità, Doppi Appagati e Maestro dei Rintocchi.
- Traguardo: attraversare il Ponte senza perdere la capacità di tornare.
Retroscena per il DM
Il Ponte fu creato per impedire l’accesso alla Seconda Via attraverso la forza. Non punisce chi desidera: offre esattamente ciò che potrebbe farlo rinunciare al viaggio. Severan lo utilizza come difesa, ma non ne controlla completamente le possibilità.
Il Maestro dei Rintocchi era un custode kelmoriano. Ha dimenticato il proprio nome e considera la permanenza nelle vite ideali una forma di misericordia. Crede che tornare al dolore sia una scelta irrazionale e vuole proteggere gli eroi da sé stessi.
Regola del modulo: Richiamo
Ogni personaggio inizia con Richiamo 0, fino a 4. Aumenta quando accetta un vantaggio permanente dalla propria vita ideale, nega una contraddizione evidente o si separa volontariamente dal gruppo. Diminuisce quando condivide il desiderio con un alleato, riconosce il costo nascosto o sceglie di tornare senza svalutare ciò che ha visto.
- Richiamo 1: la Campana pronuncia il nome del personaggio.
- Richiamo 2: svantaggio alla prima prova per lasciare una vita ideale.
- Richiamo 3: compare un Doppio Appagato.
- Richiamo 4: il personaggio resta nell’arco finché un alleato non entra per offrirgli un Ancoraggio; può sempre scegliere di uscire dalla scena fuori dal personaggio.
Le otto campate
Il gruppo deve attraversarne quattro, scelte in base ai personaggi e alle decisioni precedenti. Le altre restano visibili come possibilità.
- Casa: una famiglia o comunità nella quale nessuno è mai stato perduto.
- Vittoria: il personaggio ha ottenuto riconoscimento senza compromessi.
- Restituzione: una persona o memoria perduta è tornata intatta.
- Conoscenza: ogni mistero di Elarion possiede una risposta ordinata.
- Ritorno: i viaggiatori scomparsi e le città cancellate sono salvi.
- Libertà: nessuna promessa o responsabilità limita più il personaggio.
- Potere: il personaggio governa abbastanza da impedire ogni abuso.
- Vuoto: l’unica campata priva di dono conduce verso Severan.
Scena 1: il primo rintocco
Otto campane oscillano sotto ponti di vetro e pietra. Non producono suono: ogni rintocco diventa una porta. Oltre sette archi vi attendono persone che amate. Nell’ottavo non c’è nulla, salvo una figura lontana che continua a camminare.
Ogni personaggio sceglie quale arco lo attira e può dichiarare che nessuno lo fa. Lyra, se presente, avverte che nel proprio futuro gli eroi attraversarono separatamente. Il gruppo ottiene un vantaggio narrativo se decide un sistema per restare in contatto.
Le vite ideali
Ogni vita presenta tre elementi: un desiderio realizzato, una persona capace di riconoscere il personaggio e un costo inizialmente invisibile. Il costo non rende il desiderio falso: dimostra soltanto che la Seconda Via ha utilizzato possibilità appartenenti anche ad altri.
- Una persona restituita vive perché un’altra versione non è mai nata.
- Una città perfetta è protetta cancellando chi rifiuta le sue regole.
- La conoscenza completa elimina il diritto di mantenere segreti.
- La libertà assoluta dissolve ogni promessa fatta agli altri.
Scoprire il costo richiede tre domande significative oppure una prova pertinente CD 15. Un alleato che entra nella scena può offrire un Ancoraggio e concedere vantaggio.
Doppio Appagato
Medio mutaforma, senza allineamento · GS 5
- CA: 16; PF: 82; Velocità: 9 m.
- Vita compiuta: vantaggio ai tiri salvezza finché si trova nella propria campata.
- Arma ideale: due attacchi +8, 1d10+4 danni radiosi o psichici.
- Resta, ricarica 5-6: Carisma CD 15 entro 12 m; 4d8 psichici e velocità 0 fino a fine turno successivo, metà danni con successo.
Scena 2: la campata spezzata
Dopo due vite attraversate, il Maestro interrompe i ponti e isola due personaggi. Per ricongiungersi devono sincronizzare due Campane pronunciando una cosa desiderata e una cosa che non sono disposti a sacrificare. Mentire non infligge danni, ma apre una deviazione.
La deviazione conduce a una vita collettiva nella quale il gruppo non si è mai incontrato e il mondo è più stabile. Uscirne richiede riconoscere almeno una conseguenza positiva nata dalla loro compagnia e una negativa che accettano di affrontare.
Finale: il Maestro dei Rintocchi
Il custode vi attende sopra l’ultima campana. Non porta armi. Dietro la maschera, il volto cambia mostrando ognuno di voi finalmente in pace. «Vi ho offerto soltanto porte», dice. «Perché chiamate prigione un luogo dal quale non desiderate uscire?»
Il Maestro può essere convinto che la possibilità abbia valore soltanto se conserva una strada di ritorno. In alternativa il gruppo può riaccordare le Campane o combatterlo.
Maestro dei Rintocchi
Medio costrutto, neutrale · GS 10
- CA: 18; PF: 165; Velocità: 9 m, volare 12 m.
- Resistenze: forza, radioso e psichico.
- Otto rintocchi: dispone di 8 cariche. Ne spende una per teletrasportarsi o imporre svantaggio a un tiro; una promessa liberamente rinnovata rimuove una carica.
- Multiattacco: due onde sonore +9, 2d8+5 tuono.
- Felicità immobile, ricarica 5-6: Saggezza CD 16, raggio 9 m; 6d6 psichici e affascinato fino alla fine del turno successivo, metà danni senza fascino con successo.
- Reazione – Porta migliore: sostituisce un bersaglio colpito con il suo Doppio, che riceve i danni. Un Ancoraggio pronunciato annulla la reazione.
Tre successi rituali CD 16 con Arcano, Intuizione o Intrattenere e almeno due Campane riaccordate permettono di trasformare il Ponte: le vite ideali restano visitabili, ma nessuno può entrarvi senza una via d’uscita.
Esiti
- Ponte trasformato: diventa un archivio di possibilità, non una prigione.
- Maestro liberato: recupera il nome Eamon e offre di guidare il gruppo.
- Campane distrutte: gli archi collassano; Severan perde la difesa, ma anche migliaia di possibilità custodite.
- Un eroe rimane: soltanto con consenso del giocatore; il suo personaggio può tornare attraverso un Ancoraggio nel Modulo 11.
Ricompense
- Rintocco del Ritorno: una volta per riposo lungo il gruppo può ritrovare la direzione verso un luogo visitato.
- Frammento di Vita Possibile: una volta permette di dichiarare di aver preparato un oggetto comune plausibile.
- Accesso alla dimora di Severan.
Verso il Modulo 11
Severan attende oltre l’ultimo arco, disarmato. Pronuncia il vero nome di ciascun personaggio e apre una strada bianca:
«Avete attraversato le vite che desideravate. Ora vi mostrerò la vita che il mondo avrebbe scelto per voi.»
Checklist del Dungeon Master
- Preparare una vita ideale e un costo non punitivo per ogni personaggio.
- Registrare Richiamo finale e Campane trasformate.
- Annotare destino del Maestro e delle possibilità.
- Conservare sempre una via d’uscita dalle scene personali.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.