Elarion · Modulo 12 · Finale
Il Rintocco del Destino
Un’avventura conclusiva per 4-5 personaggi di 11º livello. Durata prevista: 4-5 sessioni.
Sinossi
La Nona Campana è apparsa sopra il cielo di Elarion. Il suo battaglio è formato dai nomi salvati, dalle promesse infrante e dalle vite possibili incontrate durante il viaggio. Quando suonerà, le realtà tenute separate dalla Seconda Via convergeranno: città cancellate torneranno, futuri incompatibili reclameranno il presente e ogni persona ricorderà ciò che avrebbe potuto essere.
Gli eroi hanno un solo giorno per raggiungere la Campana. Dovranno convocare gli alleati conquistati lungo la campagna, attraversare un mondo che cambia a ogni ora e impedire al Coro dell’Unico Futuro di imporre una soluzione assoluta. Al centro li attendono Severan, Lyra e Roderic, ciascuno portatore di una verità incompleta. Il rintocco finale non chiederà chi meriti il potere: chiederà quanta incertezza gli eroi siano disposti a lasciare al mondo.
Scheda del modulo
- Livello iniziale: 11.
- Durata: 16-20 ore.
- Pilastri: diplomazia, viaggio epico, battaglia corale, rituale e conseguenze narrative.
- Temi: eredità, responsabilità, memoria, libertà e rinuncia al controllo.
- Avversari: Echi Irrealizzati, Cantori dell’Unico Futuro e la Nona Risonanza.
- Traguardo: decidere come Elarion ricorderà, sceglierà e cambierà.
Preparazione: il registro delle conseguenze
Prima di giocare, annotate almeno cinque scelte compiute nei moduli precedenti. Per ciascuna, scrivete un alleato ottenuto, un costo lasciato aperto e una persona o comunità che potrebbe contestarla. Se un modulo non è stato giocato, scegliete l’esito che offre il conflitto più interessante, non quello più favorevole.
- Il destino della Festa delle Quattro Lune e del Cuore sotto la Torre.
- Ciò che è stato recuperato oppure lasciato nell’Archivio Perduto.
- La promessa affidata alla Pietra Miliare.
- La memoria concessa al Villaggio che non c’era e a Rocca Grigia.
- Il destino dei nomi rubati e degli Otto Custodi.
- Il rapporto con Lyra, Roderic e il futuro dal quale proviene.
- Le Campane trasformate, distrutte o custodite.
- La scelta compiuta sulla Seconda Via.
Regola del finale: Eredità
Il gruppo inizia con Eredità 0 e può raggiungere 9. Ogni punto rappresenta una conseguenza che gli eroi accettano di condividere con il mondo invece di cancellarla.
- Ottenete 1 Eredità quando un alleato ritorna grazie a una scelta precedente e gli eroi riconoscono anche il costo di quella scelta.
- Ottenete 1 Eredità quando il gruppo affida una decisione reale a una comunità invece di prenderla al suo posto.
- Perdete 1 Eredità quando usate la Campana per riscrivere un fallimento senza consenso.
- Spendete 1 Eredità per trasformare un fallimento in un successo con costo, far intervenire un alleato oppure impedire che una realtà venga cancellata.
Durante il rituale finale, l’Eredità rimasta determina quante voci potranno partecipare. Non serve accumularla in modo perfetto: anche arrivare senza punti apre una conclusione, più dura ma pienamente giocabile.
Scena 1: il giorno di tutte le memorie
Al primo rintocco, ogni ombra indica due direzioni. Al secondo, le persone ricordano case nelle quali non hanno mai vissuto. Al terzo, sopra Ravenport compare una campana tanto grande da curvare le nuvole. Il suo battaglio non si muove, eppure il vostro nome vibra dentro il bronzo.
Gli eroi si trovano a Ravenport quando le realtà iniziano a convergere. Tre crisi avvengono contemporaneamente; possono risolverne direttamente una e affidare le altre agli alleati.
- La Torre ricorda troppo: il Cuore della Risonanza proietta memorie private nelle strade. Occorrono tre successi CD 16 con Arcano, Religione o Persuasione per accordarlo al consenso degli abitanti.
- Il quartiere impossibile: una parte del Villaggio che non c’era appare nel porto. Due famiglie reclamano la stessa casa. Mediare senza cancellare nessuna memoria concede 1 Eredità.
- La strada dei ritornati: persone perdute emergono dalla Pietra Miliare, ma alcune appartengono a futuri incompatibili. Gli eroi devono aprire un rifugio temporaneo oppure scegliere chi resta.
Ogni crisi non affrontata personalmente viene risolta da un alleato adatto. L’alleato riesce, ma il DM introduce un costo: una ferita, una promessa futura o una risorsa perduta. Accettare il costo concede Eredità; negarlo lo trasforma in una complicazione durante l’ascesa.
Scena 2: il Concilio delle Voci Imperfette
Alla quarta ora, i rappresentanti delle realtà convergenti si riuniscono nell’anfiteatro di Ravenport. Possono comparire Eamon, gli Otto Custodi, gli abitanti di Rocca Grigia, le Versioni liberate, Lyra e chiunque il gruppo abbia salvato. Ognuno propone una soluzione sensata e incompleta:
- Severan: una sola Via custodita, con controlli e consiglieri.
- Lyra: preservare il futuro che conosce, perché almeno i suoi morti non saranno dimenticati.
- Roderic: spezzare la Campana e accettare un mondo senza previsioni.
- Gli Otto Custodi: distribuire il battaglio in otto promesse, rallentando la convergenza.
- Le Versioni: riconoscere ogni realtà come autentica, anche se nessun territorio può contenerle tutte.
Il gruppo non deve scegliere subito. Deve ottenere almeno tre Mandati: ogni fazione concede il proprio quando gli eroi rispondono a una domanda difficile o promettono una garanzia concreta. Un Mandato può essere negato senza bloccare il finale. Avere quattro o più Mandati permette di iniziare il rituale con vantaggio alla prima prova.
Scena 3: l’ascesa delle nove soglie
Una scala di luce collega Ravenport alla Campana. Ogni soglia riprende un’immagine della campagna; giocatene tre, più una per ogni complicazione non accettata nella scena iniziale.
- La Festa immobile: attraversare una piazza nella quale tutti attendono che gli eroi ripetano il loro primo successo.
- L’Archivio delle omissioni: nominare una verità che il gruppo avrebbe preferito non scoprire.
- La strada che pretende ritorno: rinnovare o sciogliere la promessa della Pietra Miliare.
- Le mura di due passati: scegliere quali segni di Rocca Grigia debbano restare visibili.
- Il corridoio senza nomi: ogni personaggio presenta un alleato prima di sé stesso.
- Le otto porte: sacrificare una risorsa per lasciare aperta una via di fuga agli altri.
- La figlia del domani: consentire a Lyra di ricordare entrambi i propri futuri senza obbligarla a sceglierne uno.
- Il ponte dei desideri: salutare una vita ideale senza disprezzarla.
- La Via bianca: dichiarare qualcosa che nessun sistema dovrebbe mai decidere al posto del personaggio.
Eco Irrealizzato
Grande aberrazione, senza allineamento · GS 8
- CA: 17; PF: 145; Velocità: 9 m, volare 12 m.
- Resistenze: freddo, fulmine, psichico; Immunità: affascinato.
- Forma incompiuta: attraversa creature e oggetti come terreno difficile, subendo 5 danni da forza se termina il turno al loro interno.
- Multiattacco: due Fratture +8, portata 3 m, 2d10+5 psichici.
- Vita mai vissuta, ricarica 5-6: Intelligenza CD 16, raggio 6 m; 6d8 psichici e incapacitato fino alla fine del turno successivo mentre il bersaglio vede una scelta alternativa. Metà danni senza incapacità con successo.
- Reazione – Non è andata così: dopo un tiro riuscito entro 12 m, costringe a ritirarlo. Spendere 1 Eredità annulla la reazione.
Scena 4: il Coro dell’Unico Futuro
Alla base della Campana, centinaia di figure mascherate cantano una sola nota. Sono persone terrorizzate dalla convergenza, unite dalla convinzione che qualunque futuro sia preferibile all’incertezza. Il loro capo, il Primo Cantore, non serve Severan: vuole usare il rintocco per eliminare la capacità stessa di immaginare alternative.
Il Coro può essere disperso con la forza, ma ogni Cantore sconfitto alimenta la Nona Risonanza. Gli eroi possono invece spezzare l’unisono creando tre dissonanze: una memoria contraddittoria, una promessa modificata con consenso e una canzone o dichiarazione alla quale partecipino almeno due fazioni del Concilio. Ogni dissonanza richiede una prova CD 17 appropriata; un Mandato può trasformare un fallimento in successo con costo.
Primo Cantore dell’Unico Futuro
Medio umanoide, legale neutrale · GS 10
- CA: 18; PF: 178; Velocità: 9 m.
- Tiri salvezza: Cos +8, Sag +9, Car +9; Resistenze: tuono e psichico.
- Multiattacco: tre Note taglienti +9, gittata 18 m, 2d8+5 tuono.
- Accordo inevitabile: una creatura che inizia il turno entro 9 m effettua un tiro salvezza su Carisma CD 17; se fallisce non può fornire vantaggio né riceverlo fino al turno successivo.
- Una sola voce, ricarica 5-6: cono di 18 m, Costituzione CD 17; 8d8 tuono, metà con successo. Chi fallisce non può parlare fino alla fine del turno successivo.
- Reazione – Correggere la nota: riduce di 15 i danni ricevuti e li trasferisce a un Cantore vicino. Un personaggio può impedirlo pronunciando il nome del Cantore.
Scena 5: la Nona Risonanza
Il battaglio scende. Non è di metallo: è composto da ogni promessa pronunciata lungo il viaggio. La Campana mostra nove crepe e, dentro ciascuna, un mondo che potrebbe esistere. «Non posso scegliere», sussurra Lyra. «Non dovresti», risponde Severan. Poi entrambi guardano voi.
Quando il rituale inizia, la Campana genera la Nona Risonanza, una volontà nata dal bisogno collettivo che qualcuno decida. Non può essere uccisa definitivamente: deve essere accordata. Il gruppo deve ottenere nove Punti di Accordo prima di accumulare sei Fratture.
- Una prova creativa CD 17 concede 1 Punto; ogni competenza può essere usata una sola volta dallo stesso personaggio.
- Spendere un Mandato concede automaticamente 1 Punto.
- Spendere 2 Eredità concede 1 Punto e permette a un alleato di descrivere il proprio contributo.
- Un fallimento genera 1 Frattura e attiva un effetto della Risonanza.
- A tre Fratture compare un Eco Irrealizzato; a sei, la Campana suona secondo la volontà dominante, salvo il sacrificio finale di un personaggio.
Nona Risonanza
Manifestazione colossale · pericolo mitico GS 13
- CA dei nodi: 18; PF: quattro nodi da 45 PF.
- Iniziativa 20 – Realtà convergenti: sceglie due effetti: terreno riscritto in un raggio di 6 m; 4d10 danni da forza a una creatura; teletrasporto di due bersagli; evocazione di un’area di silenzio di 6 m.
- Resistenza narrativa: distruggere un nodo impedisce un effetto, ma genera 1 Frattura. Accordarlo con due successi CD 17 impedisce l’effetto senza Fratture.
- Il mondo pretende: a fine round, ogni eroe sceglie se subire 2d10 psichici oppure dichiarare una conseguenza permanente che accetta per il proprio finale.
Il rintocco: quattro conclusioni
Il Mondo Custodito
Una Via rimane stabile sotto la custodia di Severan o di un consiglio. Le anomalie cessano e i morti dei futuri alternativi vengono ricordati, ma la libertà richiede istituzioni capaci di sorvegliare i sorveglianti. È una pace reale, non priva di ombre.
Il Mondo Aperto
La Campana viene spezzata. Nessuno potrà più imporre un unico destino e le profezie perdono certezza. Alcune città impossibili svaniscono; altre restano come nuovi territori. Elarion entra in un’epoca rischiosa nella quale ogni scelta torna ad appartenere a chi la compie.
Il Mondo Corale
Con almeno cinque Mandati o cinque Eredità, la Campana distribuisce il proprio potere. Le possibilità possono essere visitate e condivise soltanto con consenso. Le comunità diventano custodi delle proprie memorie; Severan perde il controllo, ma non il diritto di partecipare.
Il Mondo Ricominciato
Se il rituale raggiunge sei Fratture, un personaggio può offrire il proprio Nome Inalienabile. La Campana non cancella il mondo: cancella il ruolo dell’eroe dalle profezie. Tutti ricordano ciò che ha fatto, ma nessun destino potrà più trovarlo. Senza questo sacrificio prevale la volontà della fazione con più Mandati.
Epiloghi al tavolo
Dopo il rintocco, ogni giocatore risponde a tre domande. Lasciate che le risposte diventino canone della vostra Elarion.
- Quale luogo visitato durante la campagna porta ancora il segno del personaggio?
- Quale promessa ha mantenuto, modificato oppure consegnato a qualcun altro?
- Quando una campana suona molti anni dopo, chi racconta per primo la sua storia?
Il DM chiude descrivendo Ravenport durante una nuova Festa delle Quattro Lune. Un bambino domanda perché le campane non suonino mai allo stesso modo. Un adulto risponde che un tempo qualcuno insegnò al mondo la differenza tra obbedire al destino e ascoltarlo.
Ricompense e futuro della campagna
- Portatori del Nono Rintocco: gli eroi ottengono vantaggio alle prove per essere riconosciuti da comunità coinvolte nella campagna.
- Reliquia conclusiva: un Frammento della Nona Campana può mostrare una conseguenza possibile, mai una certezza.
- Nuove campagne: esplorare le città rimaste, il consiglio dei custodi, il futuro perduto di Lyra o le realtà liberate dalla Via.
Checklist finale del Dungeon Master
- Preparare cinque scelte passate, i loro alleati e i loro costi.
- Far tornare almeno tre PNG o comunità importanti.
- Non ridurre Severan, Lyra o Roderic a una risposta giusta.
- Annotare Eredità, Mandati, Fratture e conclusione scelta.
- Concedere a ogni giocatore una scena di epilogo.
- Salvare il canone finale come punto di partenza per nuove storie.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.