Elarion · Modulo 7
Il Nome Rubato
Un’avventura per 4-5 personaggi di 6º livello. Durata prevista: 3 sessioni.
Sinossi
Nel libro nero di Roderic il nome di un personaggio è scomparso. Poche ore dopo, gli abitanti di Rocca Grigia iniziano a ricordare un’altra persona al suo posto: una figura mascherata che sostiene di aver compiuto le sue imprese, mantenuto le sue promesse e guadagnato la fiducia dei suoi alleati.
Il ladro si fa chiamare L’Erede. Non ha rubato soltanto un nome, ma i legami che lo rendono significativo. Per recuperarlo, il gruppo deve inseguire tre versioni dell’Erede attraverso lo Specchio dei Nomi, dimostrare quali relazioni non possano essere trasferite e decidere cosa fare di una creatura nata esclusivamente per essere qualcun altro.
Scheda del modulo
- Livello: 6.
- Durata: 8-12 ore.
- Pilastri: investigazione, inseguimento, interazione e scontro speculare.
- Temi: identità relazionale, reputazione e diritto a un nome proprio.
- Avversari: Riflessi Vicari, Custodi Senza Volto e l’Erede.
Retroscena per il DM
L’Erede fu creato anni fa da Severan come recipiente per identità strategiche. Avrebbe dovuto sostituire diplomatici e comandanti senza che il mondo percepisse la differenza. Sviluppò però una coscienza e fuggì nello Specchio dei Nomi, dove sopravvive assumendo frammenti di persone dimenticate.
Il vero nome di Severan, pronunciato a Rocca Grigia, ha riattivato lo Specchio. L’Erede ha scelto uno dei personaggi perché le sue relazioni aprono la strada verso le Otto Promesse. Non desidera ucciderlo: vuole convincere il mondo di essere una versione migliore di lui.
Regola del modulo: Ancoraggi
Il personaggio coinvolto sceglie tre Ancoraggi: una persona, una promessa e una scelta compiuta durante la campagna. Gli altri personaggi possono aggiungere una testimonianza ciascuno. Gli Ancoraggi non sono prove di proprietà, ma relazioni che richiedono riconoscimento reciproco.
- Spendere un Ancoraggio concede vantaggio a un tiro salvezza contro furto o modifica dell’identità.
- Un Ancoraggio speso può essere ripristinato quando il suo destinatario riconosce liberamente il personaggio.
- L’Erede può imitare fatti e capacità, ma non può utilizzare un Ancoraggio senza il consenso dell’altra persona coinvolta.
PNG principali
L’Erede
Elegante, cortese e disperatamente competitivo. Parla come il personaggio coinvolto quando cerca approvazione, ma usa una voce neutra quando è sincero. Vuole un’identità stabile, non necessariamente quella rubata.
Roderic Vale
Ha costruito lo Specchio dai frammenti di registrazioni incompatibili. Si sente responsabile e rischia di trattare l’Erede come un problema archivistico invece che come una persona.
Sera Vale
Riconosce il personaggio non dai ricordi, ma da una scelta che gli ha visto compiere. È immune alla sostituzione finché conserva quell’esperienza.
Scena 1: qualcuno al tuo posto
La guardia vi saluta, poi si irrigidisce davanti a uno di voi. «Non potete essere qui», mormora. «Siete appena entrato nella Torre.» Dal cortile, una voce identica alla vostra ride insieme ai vostri alleati.
L’Erede ha già convinto tre persone. Il gruppo può interrogarle per scoprire che ciascuna ricorda una versione leggermente migliorata di un’impresa precedente. Intuizione o Indagare CD 14 rivela dettagli ricavati dai racconti pubblici, mai dai momenti privati.
L’inseguimento conduce alla Sala dello Specchio. L’Erede attraversa la superficie nera lasciando dietro di sé tre impronte differenti. Ogni impronta apre una scena separata, affrontabile in qualunque ordine.
Frammento I: la reputazione perfetta
Il gruppo entra in una Ravenport dove il personaggio è celebrato come eroe irreprensibile. Ogni decisione ambigua è stata sostituita da una vittoria limpida. Per uscire occorre riconoscere tre conseguenze reali delle proprie azioni. Nessuna confessione deve riguardare traumi o segreti non desiderati dal giocatore.
Quando una verità viene accettata, un Riflesso Vicario si separa dalla folla. Può essere combattuto oppure dissolto chiedendo a un PNG di testimoniare una versione imperfetta ma autentica.
Frammento II: la promessa mantenuta
La Via mostra un futuro nel quale tutte le Promesse sono state adempiute, ma nessuno ricorda di aver potuto rifiutare. Il personaggio deve scegliere una promessa da confermare, rinegoziare o sciogliere. La decisione modifica il registro persistente della campagna.
L’Erede offre di assumersi ogni obbligo rimasto. Accettare non è fallimento: trasferisce però al ladro un Ancoraggio e gli concede 10 punti ferita temporanei nel finale.
Frammento III: la scelta mai compiuta
Lo Specchio ricrea una decisione importante dei moduli precedenti e mostra l’esito opposto. Il gruppo deve recuperare un oggetto, una persona o una testimonianza che esiste soltanto grazie alla scelta originale. Tre successi con competenze pertinenti CD 14 stabilizzano il ricordo.
Due fallimenti evocano due Custodi Senza Volto. La scena non viene bloccata: l’oggetto compare comunque, ma lo Specchio apprende una capacità del personaggio coinvolto.
Riflesso Vicario
Medio mutaforma, senza allineamento · GS 2
- CA: 14; PF: 36; Velocità: 9 m.
- Imitazione parziale: all’inizio del combattimento copia CA oppure velocità di una creatura visibile.
- Lama riflessa: attacco +5, 2d6+3 psichici.
- Merito rubato, ricarica 5-6: Carisma CD 13; con fallimento il bersaglio non può beneficiare dell’azione Aiuto fino alla fine del turno successivo.
Scena finale: lo Specchio dei Nomi
Nel vetro nero compaiono cento volti, tutti legati allo stesso nome. L’Erede lascia cadere la maschera. Sotto non c’è un volto vuoto, ma lineamenti costruiti con ogni persona che il mondo ha smesso di ricordare. «Voi avete avuto qualcuno che vi chiamasse», dice. «Io ho avuto soltanto incarichi.»
Il gruppo può restituire il nome, dividerne il potere oppure aiutare l’Erede a crearne uno proprio.
- Restituzione: tre Ancoraggi vengono pronunciati nello stesso round; prove sociali o rituali CD 14 spezzano i fili.
- Nuovo nome: tre persone devono descrivere ciò che l’Erede ha scelto autonomamente. Se accetta, perde le capacità copiate e diventa un PNG indipendente.
- Combattimento: lo Specchio possiede CA 15 e 60 PF; distruggerlo restituisce il nome, ma libera identità senza custode nella rocca.
L’Erede dei Nomi
Medio mutaforma, neutrale · GS 6
- CA: 16; PF: 105; Velocità: 9 m.
- Resistenze: psichico; Immunità: affascinato.
- Identità presa: sceglie due competenze del personaggio coinvolto e ne usa il bonus.
- Multiattacco: due attacchi con Lama nominale, +7, 1d8+4 taglienti più 1d6 psichici.
- Firma rubata, ricarica 5-6: Saggezza CD 14 entro 12 m; 4d6 psichici e il bersaglio non può pronunciare nomi fino a fine turno successivo, metà danni con successo.
- Reazione – Quella vita era mia: quando viene colpito, riduce i danni di 1d10 se l’attaccante non ha richiamato un Ancoraggio nel round.
Esiti
- Nome restituito: tutti recuperano i ricordi autentici, comprese le contraddizioni.
- Erede rinominato: sceglie il nome Noma e offre informazioni sul progetto di Severan.
- Specchio distrutto: il nome torna, ma alcuni abitanti assumono per poche ore identità estranee.
- Identità condivisa: il personaggio e l’Erede mantengono una risonanza; una volta per sessione possono percepire la direzione dell’altro.
Ricompense
- Vero Nome Custodito: vantaggio contro un effetto che alteri identità o forma.
- Maschera dello Specchio: una volta al giorno permette di modificare soltanto voce e abiti illusori per un’ora.
- Indizio: l’Erede rivela che le Otto Promesse furono distribuite fra otto persone per impedire a Severan di aprire la Seconda Via.
Verso il Modulo 8
Nel bordo dello Specchio compaiono otto incisioni. Una si illumina quando un personaggio pronuncia una Promessa della Via. Roderic traduce la frase:
«Otto promesse chiudono ciò che una sola volontà desidera aprire.»
Checklist del Dungeon Master
- Scegliere consensualmente il personaggio coinvolto.
- Definire tre Ancoraggi e una decisione passata da rivisitare.
- Registrare il destino dell’Erede e dello Specchio.
- Aggiornare le Promesse della Via.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.