Vai al contenuto
HELLPITLa fortezza degli avventurieri

HellPit

Elarion Modulo 4: La Pietra Miliare

Elarion · Modulo 4

La Pietra Miliare

Un’avventura per 4-5 personaggi di 4º livello. Durata prevista: 3 sessioni.

Sinossi

Il Registro delle Vie conduce il gruppo oltre Ravenport, in una pianura dove le strade cambiano durante la notte. Al centro sorge una Pietra Miliare di basalto, avvolta da spiriti di viaggiatori che promisero di tornare e non lo fecero. Nessun sentiero prosegue oltre il monolite finché un viandante non affida alla strada una promessa autentica.

La Pietra è però spezzata. Tre frammenti sono stati sottratti da persone che desiderano riscrivere il proprio cammino: una capitana senza equipaggio, un cavaliere fuggito dalla guerra e una bambina che ricorda un villaggio assente da ogni mappa. I personaggi dovranno recuperarli, decidere quali promesse meritino una seconda possibilità e affrontare il Pedaggiere delle Strade Morte.

Scheda del modulo

  • Livello iniziale: 4.
  • Durata: 9-12 ore.
  • Pilastri: viaggio, esplorazione aperta, diplomazia e combattimento tattico.
  • Temi: ritorno, responsabilità e differenza fra promessa e prigionia.
  • Avversari: Segugi del Crocevia, strade animate e Pedaggiere.
  • Ricompensa principale: accesso alla Via che conduce al villaggio cancellato.

Retroscena per il DM

Le Pietre Miliari kelmoriane non misuravano distanze. Registravano l’intenzione di chi percorreva una Via e permettevano alla strada di riconoscerlo al ritorno. Dopo il Cataclisma molte promesse rimasero senza destinatario; la Pietra della Piana di Serev continuò ad attenderle finché sviluppò una coscienza frammentaria.

Il Pedaggiere era il custode umano della Pietra. Morì tentando di mantenere aperte tutte le strade durante le Guerre della Cenere e oggi crede che ogni promessa debba essere adempiuta alla lettera. Severan ha inviato esploratori per piegare la Via verso Rocca Grigia, ma la Pietra ha respinto chi non aveva intenzione di tornare.

Regola del modulo: Promesse della Via

Ogni personaggio può formulare una sola Promessa della Via. Deve indicare un’azione futura verificabile, un destinatario e una ragione. Esempio: «Tornerò a Ravenport per dire a Oren cosa abbiamo trovato, perché nessuno dovrebbe perdere ancora la propria storia».

  • Una promessa concede 1 Segno della Via, spendibile per aggiungere 1d6 a una prova di Sopravvivenza, Persuasione o tiro salvezza contro paura.
  • Quando un personaggio agisce direttamente contro la propria promessa, non subisce penalità immediata: la strada smette semplicemente di riconoscerlo finché non ripara o rinegozia l’impegno.
  • Una promessa può essere sciolta con il consenso del destinatario oppure trasformata accettandone una conseguenza narrativa.
  • Il DM registra le promesse: torneranno nei moduli 6, 8 e 12.

Personaggi non giocanti

Capitana Rhea Morcant

Comandava la nave Seconda Alba, scomparsa con l’equipaggio. Ha rubato un frammento perché la Pietra le mostra una strada sulla quale i marinai sarebbero ancora vivi. È ironica, competente e consapevole che potrebbe inseguire una menzogna.

Ser Calven Ardo

Cavaliere di Valedorn che abbandonò una battaglia per salvare civili. Il suo ordine lo considera disertore; i rifugiati lo chiamano eroe. Vuole usare il frammento per impedire alla strada di ricondurlo davanti al tribunale.

Lys, bambina del villaggio assente

Ha dodici anni e descrive case, famiglie e sentieri che nessun adulto ricorda. Non ha rubato il terzo frammento: la Pietra glielo ha consegnato. Lys è il primo legame diretto con il villaggio cancellato e non deve diventare una semplice chiave narrativa.

Scena 1: uscire da Ravenport

Alle vostre spalle i fari verdi si riducono a scintille. Davanti, la strada attraversa campi dorati e poi si divide. Nessun cartello indica una destinazione. Sulla polvere, impronte rivolte in entrambe le direzioni appartengono agli stessi stivali.

Il viaggio dura due giorni. Il gruppo affronta una sfida di quattro successi prima di tre fallimenti con Sopravvivenza, Natura, Percezione, strumenti da cartografo o soluzioni appropriate CD 12. Ogni personaggio deve contribuire prima che una competenza venga ripetuta.

Un fallimento conduce a un luogo già attraversato e consuma mezza giornata. Tre fallimenti fanno comparire due Segugi del Crocevia, ma non bloccano l’arrivo alla Pietra.

Scena 2: la Pietra spezzata

Il monolite presenta tre cavità. Toccandole, i personaggi vedono Rhea sulla costa, Calven presso una torre abbandonata e Lys in un campo di fiori bianchi. Possono recuperare i frammenti in qualsiasi ordine. Dopo ogni recupero, il Pedaggiere appare brevemente e domanda quale promessa autorizzi il gruppo a proseguire.

Pista A: la strada della Capitana

Rhea ha piantato il frammento sulla spiaggia. A ogni marea compare per un minuto il relitto della Seconda Alba. Salire a bordo richiede Atletica o Acrobazia CD 12; all’interno, i personaggi trovano il diario di bordo e una campana navale che suona sott’acqua.

Il diario dimostra che Rhea ordinò all’equipaggio di attraversare una Via durante la tempesta. Non li tradì, ma non può sapere se siano vivi. Può consegnare il frammento, accompagnare il gruppo o tentare di raggiungere il relitto. Convincerla a non sacrificarsi richiede una soluzione concreta, non una semplice prova sociale.

Pista B: il cavaliere e la torre

Calven protegge venti profughi in una torre di confine. Tre cacciatori di taglie di Valedorn chiedono la sua consegna. Entrambe le parti possiedono ordini autentici: arrestarlo è legale, impedirlo è moralmente difendibile.

Il gruppo può negoziare un processo a Ravenport, smascherare il comandante che abbandonò i civili oppure organizzare la fuga. Calven consegna il frammento soltanto se la soluzione protegge i profughi. Uno scontro usa le statistiche SRD di veterano per la comandante, con 45 punti ferita, e guardie per gli altri.

Pista C: Lys e il campo immobile

Il campo di fiori non si muove al vento. Lys sta costruendo con pietre le strade del suo villaggio. Ricorda Aldren, Sera e una campana sepolta; quando pronuncia «Rocca Grigia», tutti i fiori si voltano verso nord.

La Pietra le ha affidato il frammento perché è l’unica persona che promette di tornare al villaggio. Lys non lo cede in cambio di denaro o autorità. Accetta di condividerlo se almeno un personaggio promette di aiutarla a trovare la sua famiglia oppure se il gruppo dimostra che il frammento può aprire la strada per tutti.

Incontri lungo le tre Vie

Segugio del Crocevia

Media bestia fatata, senza allineamento · GS 1

  • CA: 13; PF: 27; Velocità: 12 m.
  • Sensi: scurovisione 18 m, Percezione passiva 13.
  • Fiuta promesse: ha vantaggio nel seguire una creatura che possiede un Segno della Via.
  • Morso: attacco +4, 1d8+2 perforanti. Se il bersaglio ha speso un Segno dall’ultimo riposo, deve superare Forza CD 12 o cadere prono.
  • Abbaio divergente, ricarica 5-6: Saggezza CD 12 entro 4,5 m; fallimento: il bersaglio usa la reazione per muoversi di 3 m nella direzione scelta dal Segugio.

Scena finale: il Pedaggiere delle Strade Morte

I frammenti tornano nella Pietra e la pianura si riempie di sentieri luminosi. Fra voi e il monolite compare un uomo in armatura consumata, con centinaia di chiavi appese alla cintura. «Il ritorno è un debito», dice. «Pagate ora, oppure camminate per sempre.»

Il Pedaggiere pretende che una promessa venga sigillata con un ricordo irrecuperabile. I personaggi possono rifiutare, dimostrare che una promessa senza libertà non è valida oppure affrontarlo.

  • Processo della Via: tre successi prima di due fallimenti con Persuasione, Intuizione, Religione o Storia CD 13. Ogni successo deve usare una promessa o una vicenda incontrata nel modulo.
  • Riparare la Pietra: Arcano, strumenti da muratore e una testimonianza simultanea, tre prove CD 12. Durante la procedura attaccano due Segugi.
  • Combattere: il Pedaggiere usa le statistiche seguenti e si arrende quando comprende che almeno un personaggio tornerebbe per scelta.

Pedaggiere delle Strade Morte

Media non morto, legale neutrale · GS 4

  • CA: 15; PF: 82; Velocità: 9 m.
  • Resistenze: necrotico e psichico; Immunità: affascinato, spaventato.
  • Passo fra le strade: come azione bonus si teletrasporta fino a 9 m su un sentiero visibile.
  • Lama del pedaggio: attacco +6, 1d8+4 taglienti più 1d6 necrotici.
  • Riscuoti promessa, ricarica 5-6: Carisma CD 13 per una creatura entro 12 m. Fallimento: 3d6 psichici e velocità 0 fino alla fine del turno successivo; successo: metà danni.
  • Reazione – Strada chiusa: quando una creatura si allontana, il Pedaggiere muove di 4,5 m senza provocare attacchi. Un personaggio può impedirlo spendendo il proprio Segno della Via.

Esiti

Promesse libere

La Pietra accetta impegni scelti e rifiuta quelli estorti. Il Pedaggiere depone le chiavi e diventa guardiano volontario. La Via verso il villaggio si apre con stabilità.

Pedaggio pagato

Un personaggio cede un ricordo minore e ottiene due Segni della Via. Il ricordo non è distrutto: compare inciso sulla Pietra e potrà essere riscattato durante il ritorno.

Pietra spezzata

Le strade diventano ordinarie. Il gruppo può raggiungere il villaggio seguendo Lys, ma impiega più tempo e Severan ottiene un percorso alternativo.

Ricompense

  • Segno della Via: conserva l’uso descritto finché la promessa rimane attiva.
  • Campana della Seconda Alba: una volta al giorno indica se una strada conduce verso oppure lontano da una destinazione dichiarata.
  • Chiave del Pedaggiere: apre una porta ordinaria come se fosse priva di serratura; dopo l’uso diventa inerte fino all’alba.

Verso il Modulo 5

La Via oltre la Pietra attraversa la pianura in linea perfetta. Dopo il tramonto compaiono tetti, fumo e un campanile senza ombra. Lys sorride, poi sussurra:

«È casa mia. Ma non è così che la ricordo.»

Checklist del Dungeon Master

  • Registrare le Promesse della Via e i rispettivi destinatari.
  • Annotare il destino di Rhea, Calven, Lys e del Pedaggiere.
  • Stabilire se la Pietra è riparata, trasformata o distrutta.
  • Preparare due dettagli falsi nel villaggio del Modulo 5.

Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e tutti gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.