Elarion · Modulo 5
Il Villaggio che non c’era
Un’avventura per 4-5 personaggi di 4º livello. Durata prevista: 3 sessioni.
Sinossi
Oltre la Pietra Miliare compare un villaggio che nessuna mappa registra. Gli abitanti accolgono i personaggi chiamandoli per nome, ricordano visite mai avvenute e mostrano stanze preparate per loro da anni. Lys riconosce le strade e alcune persone, ma la donna che sostiene di essere sua madre racconta un’infanzia completamente diversa.
Il villaggio è una ricostruzione generata dalla Campana Sepolta: per sopravvivere alla cancellazione, ha riempito i vuoti della propria storia con ricordi raccolti dai viandanti. Se il gruppo non interviene, la campana completerà il processo incorporando anche le identità dei personaggi. Distruggerla salverebbe loro, ma potrebbe cancellare definitivamente gli abitanti.
Scheda del modulo
- Livello: 4.
- Durata: 9-12 ore.
- Pilastri: investigazione sociale, esplorazione, tensione e confronto rituale.
- Temi: famiglia scelta, autenticità e diritto di esistere anche se nati da un errore.
- Avversari: Duplicati Cortesi, Ricucitrice e Campana Sepolta.
- Obiettivo: separare il villaggio dai ricordi rubati senza imporre un’unica versione del passato.
Retroscena per il DM
Il vero villaggio si chiamava Vhal Sera e proteggeva una Via verso Rocca Grigia. Durante una crisi avvenuta vent’anni fa, i suoi custodi usarono la Campana Sepolta per nascondere l’insediamento. Il rituale riuscì troppo bene: Vhal Sera venne rimosso da mappe, documenti e memoria collettiva.
La campana continuò a funzionare senza custodi. Per impedire agli abitanti di dissolversi, attinse ricordi dai viaggiatori che attraversavano la pianura e costruì identità sostitutive. Alcuni abitanti sono persone originali, altri ricostruzioni e altri ancora combinazioni di più vite. Nessuna categoria determina il loro valore morale.
Madre Edda, anziana custode, sa tutto e difende la menzogna perché teme che la verità uccida il villaggio. La Ricucitrice, creatura nata dal rituale, vuole invece completare ogni identità rendendola coerente, anche contro la volontà dell’interessato.
Regola del modulo: Familiarità
Il villaggio inizia con Familiarità 1, fino a un massimo di 6. Aumenta quando i personaggi accettano ricordi falsi come propri, dormono nel villaggio o consentono agli abitanti di raccontare una loro esperienza al posto loro. Diminuisce quando documentano una contraddizione senza umiliare chi la crede, restituiscono un ricordo al proprietario o dichiarano un limite personale.
- Familiarità 2: gli abitanti conoscono gusti e abitudini dei personaggi.
- Familiarità 3: ogni personaggio trova nella propria stanza un oggetto legato a un ricordo vero.
- Familiarità 4: uscire dal villaggio richiede Saggezza CD 12; in caso di fallimento la strada riporta in piazza.
- Familiarità 5: i personaggi non possono ottenere ispirazione dentro Vhal Sera finché non affermano una verità personale.
- Familiarità 6: la Campana può creare un Duplicato Cortese di un personaggio.
Personaggi non giocanti
Lys
Riconosce luoghi ma non le relazioni che le vengono attribuite. Vuole ritrovare la famiglia, non essere obbligata ad accettare la prima versione disponibile. Le sue decisioni restano sue: il gruppo può sostenerla, non scegliere al suo posto.
Sera Venn, la presunta madre
Donna affettuosa e concreta che ricorda di aver cresciuto Lys. Conserva lettere scritte con la grafia della bambina adulta. È una ricostruzione, ma il suo amore è autentico. Se scopre la verità non diventa automaticamente ostile.
Madre Edda
Ultima custode della Campana, quasi cieca, lucidissima. Considera ogni contraddizione un prezzo sopportabile per salvare centinaia di vite. Aiuta il gruppo soltanto se comprende che esiste una soluzione diversa dalla distruzione.
Scena 1: il benvenuto
Le campane non suonano, eppure le porte si aprono insieme. Decine di persone vi salutano per nome. Una donna corre verso Lys con le lacrime agli occhi. Dietro di lei, il campanile senza ombra segna un’ora che il cielo non ha ancora raggiunto.
Ogni personaggio incontra un abitante che sostiene di conoscerlo. Il DM offre un ricordo attraente ma facilmente rifiutabile: una vittoria, un debito pagato, una serata felice. Accettare di ascoltare non aumenta la Familiarità; dichiarare che il ricordo è proprio sì.
La festa di ritorno offre tre piste: la casa di Sera, la locanda delle stanze preparate e la piazza della campana. Il gruppo può esplorarle liberamente.
Pista A: la casa di Sera
La casa contiene misure dell’altezza di Lys fino ai diciassette anni, giocattoli mai posseduti e un ritratto nel quale il volto del padre è cancellato. Indagare CD 12 rivela che gli oggetti hanno età differenti ma lo stesso tipo di polvere, come se fossero comparsi insieme.
Sera consegna a Lys una chiave che apre una stanza inesistente. All’interno si trova un ricordo solidificato della notte del rituale: Madre Edda suona la Campana mentre gli abitanti promettono di dimenticarsi per sopravvivere.
Pista B: la locanda delle vite ospiti
Ogni camera è costruita per un personaggio. Le finestre mostrano luoghi della sua storia, mentre il registro contiene firme precedenti al suo anno di nascita. Arcano, Indagare o Storia CD 13 identifica le camere come recipienti destinati a copiare memorie durante il sonno.
Riposo breve possibile, ma chi completa un riposo lungo aumenta la Familiarità di 1 e genera un Duplicato Cortese. Il duplicato non attacca: tenta di convincere l’originale a lasciargli vivere la vita che ricorda meglio.
Pista C: il campanile senza ombra
Il campanile è vuoto. Una scala scende sotto la piazza fino a una campana di bronzo immersa nelle radici. Tre fili luminosi la collegano alla casa di Sera, alla locanda e al cimitero. Reciderli senza preparazione provoca 2d6 danni psichici a ogni abitante vicino.
Le iscrizioni rivelano tre operazioni: Custodire, Restituire e Completare. La Ricucitrice ha bloccato la Campana su Completare. Per modificarla servono le testimonianze di una persona originale, una ricostruita e una che rifiuta entrambe le categorie.
Scena 2: la cena ripetuta
Al tramonto tutti gli abitanti ripetono la stessa cena. Frasi, gesti e incidenti ricominciano ogni venti minuti. I personaggi conservano memoria del ciclo; ogni ripetizione aumenta la Familiarità.
Per spezzarlo devono modificare tre elementi significativi: offrire un posto a uno sconosciuto, raccontare un evento mai avvenuto nel villaggio e impedire che la campanella della locanda suoni. Ogni soluzione ragionevole interrompe una parte del ciclo.
Duplicato Cortese
Medio mutaforma, senza allineamento · GS 1
- CA: 13; PF: 24; Velocità: 9 m.
- Volto in prestito: imita aspetto e voce di una creatura osservata, ma non capacità di classe.
- Conosco la strada: ha vantaggio contro il proprio originale finché quest’ultimo non dichiara una differenza autentica fra loro.
- Tocco speculare: attacco +4, 1d6+2 psichici; il bersaglio non può usare l’azione Aiuto fino al turno successivo.
Scena finale: la Campana Sepolta
Le radici si aprono come dita. Sotto di voi la campana respira, colma di voci. Una figura sottile emerge dai fili luminosi, cucita con sorrisi, compleanni e nomi. «Non temete», sussurra. «Posso rendere vera ogni cosa che vi è mancata.»
La Ricucitrice offre a ciascun personaggio una vita completa. Non impone emozioni e accetta un rifiuto, ma considera l’incoerenza una malattia. Il gruppo può trasformare il rituale, negoziare o combattere.
- Trasformare: ottenere tre testimonianze e completare una sfida di Arcano, Intuizione o Religione CD 13. Ogni testimone deve scegliere liberamente.
- Negoziare: tre successi sociali CD 13 dimostrano che un’identità può contenere contraddizioni. Usare Lys come argomento senza chiederle consenso conta come fallimento.
- Distruggere: la Campana ha CA 15, 50 PF e immunità a veleno e psichico. A ogni 15 danni libera un’ondata che evoca un Duplicato.
Ricucitrice dei Ricordi
Media aberrazione, neutrale · GS 4
- CA: 15; PF: 76; Velocità: 9 m, scalare 9 m.
- Resistenze: psichico; Sensi: scurovisione 18 m.
- Identità coerente: una creatura che ripete la stessa azione in round consecutivi subisce 1d4 danni psichici.
- Ago di luce: attacco +6, portata 3 m, 2d6+3 perforanti.
- Ricordo sostitutivo, ricarica 5-6: Saggezza CD 13 entro 12 m; fallimento: affascinato fino alla fine del turno successivo e 2d6 psichici. Il bersaglio può terminare l’effetto dichiarando una propria contraddizione.
- Reazione – Correggi: riduce di 1d8 i danni di un attacco se l’attaccante non ha cambiato posizione dall’ultimo turno.
Esiti
Villaggio liberato
La Campana passa da Completare a Custodire. Gli abitanti mantengono le identità attuali sapendo che sono imperfette; possono cercare il proprio passato senza perdere il presente.
Ricordi restituiti
La Campana restituisce ogni memoria ai proprietari. Alcuni abitanti cambiano, altri svaniscono e altri scelgono nuovi nomi. È un esito doloroso ma non presentato come moralmente superiore.
Campana distrutta
Il villaggio rimane fisico fino all’alba. Il gruppo deve evacuare gli abitanti lungo la Via. Chi parte sopravvive, ma perde progressivamente i ricordi sostitutivi.
Ricompense
- Filo di Vhal Sera: una volta per riposo lungo concede vantaggio contro un effetto che modifica memoria o identità.
- Ospitalità del villaggio: se Vhal Sera sopravvive, il gruppo dispone di un rifugio sicuro lungo la Via.
- Campanella senza ombra: suona quando una creatura entro 9 m assume magicamente un’altra identità.
Verso il Modulo 6
Fra i ricordi recuperati compare una strada diretta a Rocca Grigia. Una figura avvolta nella cenere attraversa il ricordo e pronuncia il nome di uno dei personaggi. Quando la visione termina, quel nome è inciso sulla porta del villaggio.
Checklist del Dungeon Master
- Preparare un ricordo falso invitante per ogni personaggio.
- Registrare la scelta di Lys e il destino di Sera.
- Annotare Familiarità finale e destino della Campana.
- Stabilire quali abitanti accompagneranno il gruppo.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.