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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

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Elarion Modulo 2: Il Cuore sotto la Torre

Elarion · Modulo 2

Il Cuore sotto la Torre

Un’avventura per 4-5 personaggi di 2º livello. Durata prevista: 2-3 sessioni.

Sinossi

Tre notti dopo il Rintocco Senza Nome, il Campanile di Ravenport comincia a battere come un cuore. Nessuna campana si muove, ma le vibrazioni attraversano muri, moli e ossa. Chi dorme vicino alla torre sogna una strada sommersa e al risveglio ricorda una giornata mai vissuta.

Mara Venn incarica i personaggi di accompagnare Elara Voss, studiosa delle Linee del Canto, dentro il meccanismo proibito del Campanile. Nelle sue profondità il gruppo scoprirà il Cuore: una macchina kelmoriana capace di scegliere quali ricordi affidare alle Campane. Qualcuno lo ha riattivato usando la scheggia del Sigillo del Viandante, e una creatura chiamata Custode Incompiuto sta costruendo una falsa memoria per proteggere Ravenport.

Scheda del modulo

  • Livello iniziale: 2.
  • Livello finale: 3, dopo la stabilizzazione del Cuore.
  • Durata: 7-11 ore.
  • Pilastri: esplorazione, enigmi cooperativi, interazione e combattimento dinamico.
  • Temi: protezione, verità condivisa e conforto delle false memorie.
  • Avversari: Risonanti di Bronzo, ricordi difensivi e il Custode Incompiuto.

Retroscena per il DM

Il Campanile non fu costruito attorno alle campane: le campane furono aggiunte per mascherare una stazione di smistamento della rete kelmoriana. Il Cuore della Risonanza riceveva memorie dalle Vie, ne verificava la coerenza e le affidava a strumenti capaci di conservarle. Non decideva ciò che fosse vero; decideva soltanto se una testimonianza avesse un custode consenziente.

Dopo il furto del Sigillo, Sivra Pell oppure un suo agente ha lasciato una scheggia nel meccanismo. Il frammento ha risvegliato il Custode Incompiuto, automa rituale privo dell’ultima istruzione: chiedere il consenso. Per difendere Ravenport dall’Oblio sta sostituendo i ricordi dolorosi con versioni rassicuranti. Se continua, entro tre giorni l’intera città ricorderà di aver sempre obbedito alla Torre.

Il Cuore conserva inoltre qualsiasi ricordo offerto volontariamente alla Tessitrice nel Modulo 1. Potrà restituirlo, ma soltanto se il proprietario sceglierà di accettarne anche il dolore.

Agganci e continuità

  • Nomi restituiti: Mara affida ufficialmente l’indagine al gruppo; la fiducia del Consiglio aumenta.
  • Restituzione incompleta: una delle persone senza nome sente il battito e può guidare i personaggi fino all’ingresso.
  • Sivra catturata: nella sua cella disegna il Cuore senza sapere di farlo e avverte: «Non lasciategli scegliere una vita felice».
  • Sivra fuggita: invia una lente madreperlacea che rivela una porta nascosta, accompagnata da un biglietto: «Questa volta il nemico vuole salvarvi».
  • Nuovo gruppo: i personaggi vengono convocati dopo aver condiviso lo stesso sogno della strada sommersa.

Personaggi non giocanti

Elara Voss, interprete delle Linee

Studiosa dai capelli ramati, curiosa e incapace di fingere prudenza quando una teoria prende vita. Conosce la grammatica magica del Cuore, ma non le sue intenzioni. Offre interpretazioni e rischia di sbagliare; non risolve gli enigmi al posto dei personaggi.

Mastro Iven Salk, campanaro maggiore

Ottant’anni, mani ferme e memoria piena di buchi che nasconde con proverbi inventati. Sa che ogni campana possiede un «nome di servizio», ma ha giurato di non pronunciarli. Teme che il Consiglio trasformi il Cuore in uno strumento politico.

Nilo, il Custode Incompiuto

Piccola figura di bronzo annerito coperta da un mantello troppo grande. La sua lanterna verde contiene la memoria di un bambino mai nato. È cortese, letterale e sinceramente protettivo. Non comprende perché una verità dolorosa possa essere preferibile a una menzogna gentile.

Regola del modulo: Battito della Torre

Il Cuore accumula Risonanza. Inizia a 1. Aumenta di 1 quando il gruppo fallisce una sfida importante, completa un riposo breve nella Torre oppure forza un meccanismo senza comprenderlo. Diminuisce di 1 quando i personaggi affidano una testimonianza vera a un altro personaggio o riparano un ricordo senza cancellarne il costo.

  • Risonanza 1-2: sussurri e riflessi discordanti, senza effetto meccanico.
  • Risonanza 3: all’inizio di ogni combattimento un personaggio casuale vede un pericolo inesistente; Saggezza CD 11 o non può effettuare reazioni nel primo round.
  • Risonanza 4: i Risonanti di Bronzo ottengono 3 punti ferita temporanei.
  • Risonanza 5: il Cuore produce una falsa alba. Tutte le prove per stabilizzarlo hanno CD +1, ma la Risonanza non aumenta più.

Struttura dell’avventura

  1. Il battito attraversa Ravenport.
  2. Ingresso nelle stanze proibite del Campanile.
  3. Galleria delle vite possibili.
  4. Officina delle campane mute.
  5. Confronto con Nilo sul Ponte dei Custodi.
  6. Stabilizzazione o trasformazione del Cuore.
  7. La Via verso l’Archivio Perduto.

Scena 1: il battito di Ravenport

La Torre non suona. Eppure un colpo profondo attraversa la città. Le tazze tremano, i gabbiani tacciono e, per un istante, ogni ombra si volta verso il Campanile prima del proprio padrone.

I personaggi si trovano nel quartiere delle Corderie quando il terzo battito provoca tre anomalie. Possono affrontarle in qualsiasi ordine; ogni problema ignorato aumenta la Risonanza.

  • Il ponte mai costruito: una folla tenta di attraversare un ponte che esiste soltanto nei suoi ricordi. Persuasione, Intuizione o una barriera fisica CD 12 evita le cadute.
  • La casa felice: una famiglia rifiuta di lasciare un edificio in fiamme perché vede la propria vecchia casa intatta. Spezzare l’illusione con una testimonianza personale concede vantaggio alla prova CD 11.
  • Il marinaio duplicato: due versioni di Kelm Orso, entrambe convinte di essere reali, litigano sul molo. Indagare o Medicina CD 12 rivela che una non proietta riflesso; trattarla con dignità la dissolve senza combattimento.

Mara consegna ai personaggi un lasciapassare cremisi e presenta Elara. Mastro Iven apre una porta dietro la campana più piccola pronunciando tre nomi di servizio. Si rifiuta di accompagnare il gruppo, ma affida loro un martello di legno inciso con la frase: Una campana custodisce; non comanda.

Scena 2: la discesa senza gradini

Dietro la porta si trova un pozzo cilindrico. Le scale compaiono soltanto davanti a chi dichiara un ricordo che accetta di condividere. Non è necessario rivelare dettagli personali del giocatore: il personaggio può inventare una memoria coerente con la propria storia.

Chi non vuole condividere può scendere assicurato da una corda con Atletica o Acrobazia CD 11. Il rifiuto non viene punito: il Cuore registra semplicemente che quella memoria non ha concesso accesso.

Incontro: Risonanti sulla spirale

A metà discesa, due Risonanti di Bronzo emergono dalle pareti. Non attaccano chi tiene il martello di Iven, finché qualcuno non suona volontariamente una delle campanelle sospese. Ogni campanella rivela una scorciatoia e richiama un ulteriore Risonante dopo due round.

Scena 3: Galleria delle vite possibili

Sei archi mostrano ricordi alternativi. Il DM sceglie tre personaggi e presenta a ciascuno una versione desiderabile ma incompleta della propria vita: una persona salvata, una colpa mai commessa oppure un riconoscimento finalmente ottenuto. Il giocatore decide liberamente come reagire.

Per aprire l’uscita, il gruppo deve riconoscere tre dettagli che rendono le visioni false. Percezione, Storia, Religione o un legame stabilito in gioco CD 12. Una dichiarazione narrativa convincente conta come successo senza tiro.

Dopo due fallimenti compare un Ricordo Pacificatore con le statistiche di un Lupo della SRD, ma infligge danni psichici e appare come una persona amata dalla creatura che osserva. Quando viene ridotto a 0 punti ferita non muore: si scompone in parole che il gruppo può leggere. Una di esse è «Rocca».

Il ricordo offerto

Se un personaggio sacrificò un ricordo nel Modulo 1, lo vede dietro il settimo arco. Può recuperarlo toccando la visione e superando un tiro salvezza di Saggezza CD 12. In caso di fallimento lo recupera comunque, ma subisce 2d6 danni psichici e la Risonanza aumenta di 1. Può anche lasciarlo al Cuore: ottiene ispirazione e potrà tornare a reclamarlo in seguito.

Scena 4: Officina delle campane mute

L’officina contiene tre telai, ciascuno collegato a una campana priva di batacchio. L’acqua sale lentamente attraverso grate circolari. Per riattivare il ponte verso il Cuore servono tre successi prima di tre fallimenti, CD 12.

  • Telaio del peso: Atletica, strumenti da fabbro o un contrappeso creativo.
  • Telaio del nome: Arcano, Storia o interpretazione delle incisioni kelmoriane.
  • Telaio dell’ascolto: Percezione, Intrattenere o silenzio assoluto mantenuto per un round.

Ogni personaggio deve contribuire prima che qualcuno possa tentare una seconda prova. Un fallimento fa salire l’acqua e infligge 1d4 danni da freddo a chi si trova sul telaio. Con tre fallimenti il ponte si apre comunque, ma la Risonanza aumenta e un Risonante accompagna lo scontro finale.

Scena 5: il Ponte dei Custodi

Il Cuore pende sopra un mare di ingranaggi. Vetro madreperlaceo e bronzo si aprono e si chiudono come petali. Fili di luce raggiungono campane invisibili, ognuno carico di un nome. Sul ponte una piccola figura alza una lanterna verde. «Benvenuti», dice. «Ho già salvato le vostre vite. Ora devo soltanto convincervi ad abitarle.»

Nilo non è ostile. Mostra una Ravenport senza lutti, rivolte o tradimenti: una città pacifica nella quale nessuno ricorda di aver perso qualcosa. Ha già inserito la falsa memoria nel Cuore e chiede ai personaggi di completarla pronunciando il proprio nome.

Tre vie per risolvere la crisi

  • Persuadere Nilo: tre successi sociali CD 12 prima di due fallimenti. Ogni argomento deve affrontare consenso, verità o libertà; ripetere lo stesso principio non conta.
  • Riscrivere l’istruzione: tre personaggi agiscono nello stesso round sui nodi del Cuore con Arcano, Indagare o strumenti da artigiano CD 12. Elara può concedere vantaggio una sola volta, ma così facendo resta esposta.
  • Spezzare il collegamento: distruggere tre Fili Maestri, CA 13, 8 PF ciascuno, immuni a psichico e veleno. Ogni filo spezzato genera un impulso: Costituzione CD 11 o 1d6 danni da tuono.

Se il gruppo attacca Nilo, questi si trasforma nel Custode Incompiuto. A metà dei punti ferita domanda a ogni personaggio quale dolore cancellerebbe. Chi risponde sinceramente può usare la reazione per ridurre di 1d6 i danni del suo prossimo attacco: Nilo esita perché finalmente comprende il consenso.

Creature originali

Risonante di Bronzo

Piccolo costrutto, senza allineamento · GS 1/2

  • CA: 14; PF: 13; Velocità: 7,5 m, scalare 7,5 m.
  • FOR 12, DES 13, COS 12, INT 4, SAG 10, CAR 5.
  • Immunità ai danni: veleno; Immunità alle condizioni: avvelenato, affascinato.
  • Corpo risonante: la prima volta in un turno che subisce danni da tuono, tutte le creature entro 1,5 m subiscono 2 danni da tuono.
  • Urto di batacchio: attacco in mischia +3, 1d6+1 contundenti.
  • Nota disorientante, ricarica 5-6: cono di 4,5 m; Saggezza CD 11. Fallimento: 1d6 psichici e niente reazioni fino all’inizio del turno successivo; successo: metà danni.

Custode Incompiuto

Medio costrutto, legale neutrale · GS 2

  • CA: 14; PF: 45; Velocità: 9 m.
  • FOR 14, DES 12, COS 14, INT 11, SAG 13, CAR 14.
  • Resistenze: psichico; Immunità: veleno e condizione avvelenato.
  • Lanterna delle possibilità: le creature ostili entro 3 m trattano l’area come terreno difficile. Una creatura può ignorare l’effetto fino a fine turno pronunciando una verità scomoda sul proprio personaggio.
  • Braccio di bronzo: attacco in mischia +4, 1d8+2 contundenti.
  • Vita alternativa, ricarica 5-6: una creatura entro 12 m supera Saggezza CD 12 o è affascinata fino alla fine del proprio turno successivo e usa il movimento per avvicinarsi al Cuore. Subire danni termina l’effetto.
  • Reazione – Ti avevo salvato: quando una creatura colpisce Nilo, egli riduce i danni di 1d6 se può descriverle una conseguenza positiva della falsa memoria. Ogni personaggio può rendersi immune a questa reazione dichiarando perché rifiuta quella possibilità.

Esiti e conseguenze

Il Cuore viene custodito

Nilo accetta una nuova istruzione: nessuna memoria può essere modificata senza un custode consenziente. Rimane nella Torre come alleato incerto. La stabilità dei nomi a Ravenport migliora e Mastro Iven conserva la chiave.

Il Cuore viene spento

Le memorie false svaniscono, ma anche alcuni ricordi affidati alle Campane diventano irraggiungibili. Il Consiglio accusa il gruppo di aver distrutto un patrimonio; Mara difende la scelta. La Risonanza cittadina diminuisce, mentre le Vie diventano più difficili da seguire.

Il Cuore viene consegnato

I personaggi possono affidarlo ai Custodi della Misura, al Consiglio delle Maree oppure a una fazione indipendente. Questa scelta determina chi fornirà risorse nel Modulo 3 e chi tenterà di controllare l’Archivio Perduto.

La falsa memoria prevale

Non è una fine della campagna. Ravenport si risveglia serena e obbediente; soltanto i personaggi ricordano la verità. Ottengono vantaggio nel convincere singole vittime attraverso oggetti e testimonianze, ma il Consiglio nega l’esistenza della crisi.

Ricompense

  • Passaggio al 3º livello.
  • Chiave di Risonanza: una volta per riposo lungo, dopo aver fallito una prova di Storia, Indagare o Intuizione, il portatore può aggiungere 1d4 al risultato.
  • Lanterna di Nilo: se il Custode viene convinto, rivela per un minuto scritte cancellate o nomi abrasi entro 6 m; si riattiva all’alba.
  • Favore di Elara: accesso a una consulenza sulle Linee del Canto e a un contatto ad Aster-Khal.

Verso il Modulo 3

Quando il Cuore rallenta, uno dei Fili Maestri si tende verso una parete apparentemente solida. La pietra si apre su una strada di scaffali e acqua nera che non dovrebbe trovarsi sotto Ravenport. Una voce pronuncia i nomi dei personaggi e aggiunge:

«Registrazione incompleta. Testimoni ammessi. L’Archivio Perduto attende da settecentoquarantadue anni.»

Checklist del Dungeon Master

  • Preparare una vita alternativa desiderabile per tre personaggi senza imporre emozioni.
  • Registrare la Risonanza e la fazione che riceve il Cuore.
  • Stabilire se Nilo sopravvive e quale nuova istruzione accetta.
  • Annotare se il ricordo sacrificato nel Modulo 1 viene recuperato.
  • Mostrare che ogni fallimento cambia Ravenport, senza bloccare l’accesso al Modulo 3.

Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion, i personaggi, le creature e gli elementi narrativi qui presentati sono contenuti originali di Hellpit.