Elarion · Modulo 11
La Seconda Via
Un’avventura per 4-5 personaggi di 10º livello. Durata prevista: 3-4 sessioni.
Sinossi
Oltre il Ponte delle Otto Campane si apre una strada bianca nel vuoto. Severan la chiama Seconda Via: un luogo capace di mostrare non la vita desiderata dagli eroi, ma quella che Elarion avrebbe scelto per loro. Ogni viaggiatore incontra una Versione Necessaria di sé, più efficiente, più celebre e perfettamente adatta a sostenere un mondo ordinato.
Severan non vuole distruggere la compagnia. Vuole dimostrare che la libertà ha prodotto guerre, città cancellate e futuri spezzati, mentre la sua Via può assegnare a ogni persona il ruolo nel quale farà meno male. Per raggiungere la Nona Campana, gli eroi dovranno attraversare comunità serene fondate sulla rinuncia, spezzare i fili che alimentano le loro copie e decidere se Severan sia un tiranno, un custode o l’unico uomo disposto a sostenere una scelta impossibile.
Scheda del modulo
- Livello iniziale: 10.
- Durata: 12-16 ore.
- Pilastri: esplorazione surreale, confronto sociale, prove di gruppo e combattimento tattico.
- Temi: identità, utilità, consenso, responsabilità e libertà imperfetta.
- Avversari: Versioni Necessarie, Custodi dell’Utilità e Severan.
- Traguardo: raggiungere la Nona Campana e stabilire chi possa decidere il futuro di Elarion.
Retroscena per il DM
La Seconda Via nacque come strumento kelmoriano per simulare le conseguenze delle decisioni. Severan la trasformò in un sistema capace di rendere reali le possibilità più stabili. Le città salvate dalla Via esistono davvero, ma ogni loro abitante è lentamente privato delle scelte che potrebbero deviare dal risultato previsto.
Severan conserva memoria di migliaia di futuri falliti. La sua paura è fondata: se la Nona Campana suonerà senza un principio guida, realtà incompatibili potrebbero sovrapporsi. Il suo errore è credere che soltanto una volontà possa custodire il mondo. Presentalo calmo, stanco e disposto ad ascoltare; non mente sulle catastrofi evitate, ma omette il prezzo pagato da chi è diventato “necessario”.
Regola del modulo: Conformità
Il gruppo condivide un indicatore di Conformità da 0 a 6. Inizia a 1, oppure a 2 se qualcuno è rimasto volontariamente in una vita ideale nel Modulo 10.
- Aumenta di 1 quando il gruppo accetta un risultato imposto senza chiedere chi ne paga il costo, abbandona un individuo “non utile” o usa il potere della Via per cancellare una conseguenza.
- Diminuisce di 1 quando protegge una scelta inefficiente ma consapevole, modifica un piano per includere una voce esclusa o riconosce pubblicamente un proprio fallimento.
- A Conformità 3: le Versioni Necessarie ottengono 10 PF temporanei.
- A Conformità 5: Severan può usare una reazione aggiuntiva per round.
- A Conformità 6: la Via assegna i ruoli finali; ogni eroe deve superare un tiro salvezza su Carisma CD 17 o essere trattenuto finché un alleato non pronuncia una ragione concreta per cui la sua libertà conta.
Scena 1: il custode della strada bianca
La strada non poggia su nulla. Ai suoi margini, città intere ruotano come pagine illuminate. Severan vi attende senza armatura. Fili d’oro partono dalle sue mani e raggiungono figure con i vostri volti. «Non sono copie», dice. «Sono le persone che avreste potuto diventare se il mondo vi avesse chiesto soltanto ciò di cui aveva bisogno.»
Severan concede tre domande e risponde senza sotterfugi. Ammette che la Via limita le scelte, che Lyra proviene da un futuro in cui la Nona Campana fu contesa e che Roderic venne manipolato perché possedeva la capacità di sopportare più possibilità senza spezzarsi. Non rivela ancora che anche lui è legato a una Versione Necessaria.
Con Intuizione CD 16 si comprende che Severan desidera essere contraddetto, ma teme che nessuno possa offrirgli un’alternativa verificabile. Persuasione CD 17 ottiene una concessione: gli eroi potranno visitare tre città e giudicare la Via prima del confronto finale.
Scena 2: la Galleria degli Io Necessari
Ogni giocatore descrive una capacità, una relazione o un principio del proprio personaggio. Il DM ne costruisce una versione massimizzata e privata di tutto ciò che potrebbe ostacolarla:
- il protettore salva tutti, ma decide chi possa correre rischi;
- lo studioso conosce ogni risposta, ma considera i segreti una malattia;
- il leader ha unito il regno, ma nessuno può dissentire senza essere rieducato;
- il guaritore ha eliminato il dolore, rendendo impossibile percepire il pericolo;
- il ribelle ha spezzato ogni autorità, lasciando i deboli senza istituzioni che li difendano.
Una Versione non è malvagia: vuole convincere l’originale a cederle il proprio filo. Il confronto si risolve con tre successi prima di due fallimenti usando Persuasione, Intuizione, Storia o una competenza legata alla vita del personaggio, CD 16. Ripetere lo stesso approccio alza la CD di 2. Una confessione sincera di fallimento vale un successo automatico una sola volta.
Versione Necessaria
Medio umanoide, qualsiasi allineamento · GS 6
- CA: 17; PF: 105; Velocità: 9 m.
- Tiri salvezza: Sag +6, Car +7; Resistenze: psichico e radioso.
- Competenza perfetta: aggiunge 1d6 a una prova o tiro salvezza fallito, tre volte al giorno.
- Multiattacco: due attacchi del Filo aureo, +8, portata 6 m, 2d8+4 radiosi.
- Ruolo imposto, ricarica 5-6: Saggezza CD 16 entro 12 m; 5d8 psichici e il bersaglio non può usare reazioni fino alla fine del turno successivo. Danni dimezzati con successo.
- Reazione – Eri destinato a questo: impone svantaggio a un attacco contro di sé; il bersaglio ignora l’effetto se dichiara una scelta passata che ha cambiato il proprio destino.
Scena 3: tre città senza errore
Scegliete due delle città seguenti. In ognuna gli eroi possono conservare il beneficio della Via, distruggerne il nodo oppure trasformarlo superando una sfida.
Vetra, la città puntuale
Ogni abitante riceve un programma perfetto. Nessuno soffre la fame e nessuno arriva tardi, ma un bambino di nome Nilo desidera diventare musicista invece che cartografo. Aiutarlo senza mandare in crisi le consegne richiede quattro successi di gruppo CD 15. Il fallimento non distrugge la città: costringe gli eroi a scegliere chi sosterrà il costo del ritardo.
Le serre di Mael
Qui le colture non falliscono mai perché le emozioni intense vengono assorbite dalle radici. La custode Sira chiede di mantenere il sistema: senza di esso migliaia soffrirebbero la fame. Natura o Arcano CD 17 individua una soluzione graduale, ma richiede che qualcuno porti con sé il dolore accumulato fino alla Nona Campana.
Forte Concordia
Una guarnigione ha impedito ogni guerra anticipando qualsiasi ribellione. I soldati non ricordano più perché obbediscono. Gli eroi possono affrontare due Custodi dell’Utilità oppure convincere il comandante a concedere un giorno di disobbedienza. Durante quel giorno emergono conflitti reali, ma anche la prima decisione collettiva autentica.
Custode dell’Utilità
Grande costrutto, legale neutrale · GS 7
- CA: 18; PF: 126; Velocità: 9 m.
- Immunità: affascinato e spaventato; Resistenze: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici.
- Multiattacco: due Lame di correzione +8, 2d10+5 forza.
- Ottimizzare, ricarica 5-6: cono di 9 m, Destrezza CD 16; 7d6 forza, metà con successo. Chi fallisce viene spostato fino a 6 m nella posizione che il Custode ritiene più efficiente.
- Protocollo condiviso: se un altro Custode è entro 9 m, entrambi ottengono +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità.
Scena 4: il filo di Severan
Dietro le città si trova una figura identica a Severan, seduta davanti a una campana senza battaglio. È il Severan Necessario: la versione che ha rinunciato a ogni legame per calcolare il futuro. Il Severan presente è ancora capace di dubbio, pietà e paura; per questo il suo doppio lo considera difettoso.
Recidere il filo distruggerebbe le previsioni che tengono separate le realtà. Consegnarlo al doppio renderebbe la Via stabile, ma cancellerebbe la volontà di Severan. La terza opzione richiede che ogni eroe leghi temporaneamente una propria scelta al sistema: una prova di gruppo CD 17, nella quale servono almeno tre competenze diverse. Ogni fallimento infligge 3d10 danni psichici e aumenta la Conformità di 1.
Finale: la scelta del custode
La strada bianca si piega fino a diventare un anello. Le vostre versioni avanzano da entrambi i lati. Severan solleva il proprio filo e, per la prima volta, la sua voce trema. «Mostratemi un futuro che non dipenda da un padrone. Oppure lasciate che sia io a portarne la colpa.»
Il finale può essere un dibattito, un rituale o uno scontro. Per persuadere Severan occorrono cinque successi prima di tre fallimenti, CD 17, ottenuti dimostrando come le decisioni prese nei moduli precedenti abbiano creato stabilità senza cancellare il dissenso. Ogni esempio concreto abbassa di 1 la CD della prova successiva.
Se combattono, usate una Versione Necessaria per ogni due eroi. Severan agisce come pericolo ambientale: a iniziativa 20 sposta una creatura di 6 m, chiude una linea di visuale o ripristina 20 PF a una Versione. Gli eroi possono bersagliare i quattro nodi della Via (CA 17, 35 PF ciascuno); distruggerli tutti conclude lo scontro, ma rende instabile l’accesso alla Nona Campana.
Tre esiti per la Seconda Via
- Custodire: Severan mantiene il controllo, ma accetta un consiglio formato dagli eroi e dalle comunità liberate. Nel finale sarà un alleato potente, ancora tentato dall’autorità.
- Spezzare: le Versioni diventano individui autonomi e le città devono affrontare le conseguenze. La Nona Campana è libera, ma tutte le possibilità convergono rapidamente.
- Trasformare: la Via non assegna più destini; mostra conseguenze e richiede consenso prima di renderle reali. Ogni eroe sacrifica una certezza sul proprio futuro.
Ricompense
- Nome Inalienabile: vantaggio al primo tiro salvezza contro affascinato o posseduto dopo ogni riposo lungo.
- Filo della Scelta: una volta, il gruppo può ritirare una prova collettiva, accettando però il nuovo risultato.
- Livello: i personaggi raggiungono l’11º livello prima del modulo finale.
Verso il Modulo 12
Qualunque scelta venga compiuta, la campana muta riceve un battaglio fatto di ricordi, promesse e nomi. Lyra ascolta il suono che ancora non esiste e riconosce l’istante in cui il suo futuro ebbe inizio. Sopra Elarion, tutte le campane rispondono insieme.
Il nono rintocco non annuncia la fine del mondo. Chiede quale mondo meriti di continuare.
Checklist del Dungeon Master
- Preparare una Versione Necessaria per ogni personaggio senza definirla “migliore”.
- Registrare Conformità finale e destino delle tre città.
- Annotare il rapporto con Severan e la sorte del suo doppio.
- Conservare la scelta Custodire, Spezzare o Trasformare per il Modulo 12.
Licenza: questo modulo include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC, disponibile sul sito ufficiale e concesso in licenza CC BY 4.0. Elarion e gli elementi narrativi originali appartengono al progetto Hellpit.