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Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy: il Vecchio Mondo torna in scena tra nuove regole, eserciti e lore immortale

Il Vecchio Mondo non è mai stato così vivo. Tra l’espansione costante di Warhammer: The Old World, il gioco da tavolo di miniature che ha riportato in vita l’ambientazione classica di Warhammer Fantasy, e il ritorno sulla scena di Warhammer Fantasy Roleplay, gli appassionati hanno oggi più materiale che mai per tornare a calcare le terre insanguinate dell’Impero, delle Terre Elfiche e delle steppe del Chaos. In questo articolo facciamo il punto sulle novità regolamentari annunciate da Games Workshop, diamo un’occhiata al gioco di ruolo che condivide lo stesso universo narrativo, e ripercorriamo un po’ di lore delle razze che rendono Warhammer Fantasy uno degli scenari più affascinati del panorama fantasy.

Warhammer: The Old World, l’aggiornamento 1.5 delle regole

Da quando è tornato sugli scaffali, Warhammer: The Old World ha ricevuto un supporto costante da parte di Games Workshop, che ha monitorato con attenzione come i giocatori si approcciano al regolamento, intervenendo periodicamente con FAQ ed errata per limare le zone grigie delle regole. Il risultato di questo lavoro continuo è confluito in quella che viene informalmente definita edizione 1.5 del gioco: il regolamento base resta sostanzialmente lo stesso, ma numerosi profili delle unità sono stati rivisti in profondità, sia nei manuali Forces of Fantasy sia negli Arcane Journal dedicati alle singole fazioni.

Tra le modifiche più significative troviamo:

  • Ribilanciamento dei costi in punti, con alcune unità rese più economiche (e quindi più giocabili) e altre invece ritoccate al rialzo per riflettere meglio la loro reale potenza in battaglia.
  • Modifiche alle caratteristiche, con incrementi mirati di Leadership, Movimento, Forza o Weapon Skill per diversi modelli.
  • L’introduzione diffusa della regola Furious Charge per molte unità di fanteria, un correttivo pensato per bilanciare uno stile di gioco che, con l’aggiornamento, ha reso i blocchi di fanteria più orientati alla difesa: chi combatte con lance lunghe o alabarde è naturalmente più efficace a contenere le cariche nemiche che a scagliarsi in prima persona sul campo.

Per chi non possiede ancora il manuale aggiornato, tutte le regole più recenti restano comunque disponibili gratuitamente tramite i documenti di FAQ ed errata scaricabili dal sito di Warhammer Community, così da permettere a chiunque di giocare con l’ultima versione ufficiale del regolamento senza dover necessariamente acquistare un nuovo manuale.

Battle March: partite più rapide per il Vecchio Mondo

Una delle new entry più interessanti per chi ha poco tempo a disposizione è Battle March, una modalità di gioco pensata per battaglie più rapide e in scala ridotta, con eserciti compresi tra 400 e 750 punti. Introdotta originariamente nell’Arcane Journal: The War of Settra’s Fury, questa modalità è perfetta per rappresentare gruppi d’incursione, avanguardie o scaramucce di frontiera: ideale per una partita durante la pausa pranzo o per le leghe organizzate nei negozi e nei club di gioco. Il nuovo regolamento base include ora anche queste regole, affiancate dal supplemento Battle March: General’s Companion, che aggiunge liste d’esempio, regole per le campagne e sei scenari narrativi.

Il nuovo set base: Warriors of Chaos contro Grand Cathay

Sul fronte dei prodotti, Games Workshop ha annunciato un nuovo set base per Warhammer: The Old World, il primo a includere due eserciti completi pensati per scontrarsi fin da subito con liste bilanciate allo stesso costo in punti. La scatola porta al debutto le nuove miniature in plastica dei Warriors of Chaos, assenti da moltissimo tempo dalla gamma, equipaggiati con elmi bicorni e armi da incutere terrore, insieme ai Chaos Knights su cavalcature demoniache. Sul fronte opposto scendono in campo le forze del Grand Cathay, con Jade Warriors, Jade Lancers e un cannone d’assedio Cathayano.

In totale il set contiene 54 miniature, oltre a dadi, sagome, tappetino da gioco e un’edizione aggiornata del regolamento base, comprensiva delle ultime FAQ pubblicate online: un buon punto di ingresso sia per chi vuole iniziare una nuova armata, sia per chi vuole avvicinare un amico al gioco.

Warhammer Fantasy Roleplay: verso la quinta edizione

Chi preferisce vivere il Vecchio Mondo non come generale su un campo di battaglia in miniatura, ma nei panni di un singolo avventuriero, può affidarsi a Warhammer Fantasy Roleplay, il gioco di ruolo targato Cubicle 7 e ambientato nello stesso universo narrativo del gioco da tavolo. Il 2026 segna il quarantesimo anniversario del marchio, e proprio in questo anniversario Cubicle 7 sta preparando una quinta edizione del regolamento, descritta dal CEO Dominic McDowall come un’evoluzione e non una rivoluzione: l’obiettivo dichiarato è mantenere piena retrocompatibilità con il materiale della quarta edizione, sfoltendo però alcuni sottosistemi ritenuti superflui e integrando direttamente nel manuale base le regole magiche dei Venti della Magia.

Il cuore del sistema resta il classico D100 che da decenni contraddistingue WFRP, apprezzato dai fan per la profondità e la crudezza con cui rappresenta le difficoltà quotidiane nell’Impero, ben lontane dall’eroismo scintillante di altri giochi fantasy. La nuova edizione includerà cinque tipologie di personaggio giocabile — Umano del Vecchio Mondo, Nano, Halfling, Elfo Silvano ed Elfo Alto — e ben 64 carriere uniche tra cui scegliere, dal Cacciatore di Streghe al Rapinatore di Tombe.

Per chi si avvicina oggi al gioco di ruolo, la quarta edizione resta comunque un ottimo punto di partenza, forte di una lunghissima linea di supplementi e della celebre campagna L’Enemy Within, considerata da molti la campagna definitiva di WFRP, riedita da Cubicle 7 in cinque volumi completi di ambientazione, trama e avventure.

Un po’ di lore: le razze del Vecchio Mondo

Ciò che rende Warhammer Fantasy così amato, sia al tavolo da gioco che al tavolo del gioco di ruolo, è la profondità della sua ambientazione. Ecco un rapido sguardo alle razze principali che popolano il Vecchio Mondo.

L’Impero. Erede della civiltà umana fondata da Sigmar, il primo Imperatore e oggi venerato come dio guerriero, l’Impero è un mosaico di elettorati in perenne tensione fra loro, stretto tra le minacce del Chaos a nord, gli Orchi e Goblin a est e le cospirazioni degli Skaven che si muovono nell’ombra. È l’ambientazione per eccellenza di Warhammer Fantasy Roleplay: una terra di corruzione morale tanto quanto di eroismo, dove ogni villaggio può nascondere un culto del Caos.

Gli Alti Elfi. Antica e fiera civiltà insediata sull’isola di Ulthuan, gli Alti Elfi rappresentano l’apice della magia e della cultura elfica, custodi di un sapere millenario e di un potere immenso, ma segnati da un profondo orgoglio e da una storia di guerre civili che li ha divisi dai loro cugini oscuri.

I Dark Elves. Fuoriusciti da Ulthuan dopo una sanguinosa guerra civile, i Dark Elves si sono stabiliti nella gelida Naggaroth, dove hanno costruito una società fondata sulla crudeltà, sul culto del dolore e sulla sete di vendetta nei confronti dei loro parenti che li hanno esiliati.

I Nani. Popolo antico quanto la montagna, i Nani custodiscono la memoria di un impero un tempo sconfinato, oggi ridotto a poche roccaforti assediate da Orchi, Goblin e Pelleverde di ogni tipo. Guidati da un rigido codice d’onore e da un’ossessione culturale per i debiti e i torti subiti — annotati nel celebre Grande Libro dei Rancori — i Nani non dimenticano mai un’offesa.

Orchi e Goblin. Selvaggi, numerosi e sorprendentemente ingegnosi nelle loro macchine da guerra improvvisate, Orchi e Goblin vivono per la battaglia: più una guerra è caotica e sanguinosa, più gli Orchi la considerano una buona guerra. Sono forse la fazione più anarchica e imprevedibile del Vecchio Mondo.

Non Morti. Che si tratti dei Conti Vampiro, aristocratici immortali assetati di potere e di sangue, o dei Re dei Sepolcri risvegliati dalle sabbie del deserto meridionale, i Non Morti rappresentano l’eterna minaccia della morte che rifiuta di restare tale, spesso guidati da antiche ambizioni mai sopite.

Skaven. Nascosti nelle profondità sotto ogni città del Vecchio Mondo, gli uomini-ratto Skaven tramano nell’ombra al servizio dei Dodici Concili del Consiglio dei Tredici, muovendosi tra tradimenti, armi biologiche ed esperimenti aberranti nel tentativo di conquistare la superficie.

Le forze del Chaos. Dalle terre desolate del nord, dove la realtà stessa si piega sotto l’influenza degli Dèi Oscuri, marciano i Guerrieri del Caos e le orde dei Beastmen, corrotti nel corpo e nell’anima, spinti da un’unica volontà: cancellare l’ordine del mondo mortale.

Grand Cathay. Novità più recente per il wargame, l’impero orientale di Grand Cathay rappresenta una civiltà antica e disciplinata, protetta da possenti mura e legata a doppio filo ai draghi, custodi spirituali di questa terra lontana dal cuore dell’Impero.

Conclusioni

Che si scelga di comandare un esercito in miniatura sul campo di battaglia con Warhammer: The Old World, o di calarsi nei panni di un singolo eroe (o antieroe) con Warhammer Fantasy Roleplay, il Vecchio Mondo continua a dimostrarsi un’ambientazione capace di rinnovarsi senza tradire la propria identità. Tra aggiornamenti alle regole, nuovi eserciti e una quinta edizione del gioco di ruolo all’orizzonte, il 2026 si conferma un anno particolarmente ricco per tutti gli appassionati di Warhammer Fantasy.

Fonti: Warhammer Community, sito ufficiale Games Workshop, Cubicle 7 Games, Wargamer.