Modulo 4: L’Ombra di Ysolde
Un’avventura di caccia e confronto per D&D 5e — Livello 4°-5° — Campagna “L’Ombra su Fondovalle”
📋 Scheda dell’Avventura
| Livello consigliato | 4°-5° livello (i personaggi saliranno al 5° a fine modulo) |
| Numero di giocatori | 3-5 |
| Durata stimata | 4-6 ore di gioco |
| Stile di gioco | Indagine ad alta tensione, inseguimento, scontro tattico impegnativo |
| Ambientazione | I quartieri alti e i sotterranei amministrativi di Fondovalle |
Sinossi: La voce sentita nelle catacombe apparteneva a Ysolde Thane, la spietata luogotenente di Lord Voss. I personaggi scoprono che Ysolde non si limita a nutrirsi nell’ombra: sta manipolando attivamente le istituzioni cittadine, infiltrando la Guardia e il Consiglio per proteggere il piano del suo padrone. Questo modulo culmina in un pericoloso scontro diretto con lei — uno scontro che i PG potrebbero non vincere del tutto.
🎬 Riepilogo e Aggancio
Riprendi dalla voce sentita alla fine del Modulo 3:
Le parole di quella voce nell’oscurità vi perseguitano. “Il gioco cambia da qui in poi.” Nei giorni successivi, Fondovalle sembra scivolare in una tensione sempre più palpabile: la Guardia Cittadina intensifica i pattugliamenti ma sembra ignorare sistematicamente segnalazioni cruciali, e il Borgomastro Venn si mostra sempre più distante e reticente.
Se il gruppo è nuovo, usa questo gancio autonomo:
Un ex membro della Guardia Cittadina, congedato senza spiegazioni dopo aver insistito troppo su un’indagine, vi contatta in segreto. “Qualcuno nel Consiglio protegge chi sta dietro le sparizioni. Ho le prove che qualcosa non torna, ma da solo non posso fare nulla.”
PNG Chiave: Capitano Rowan Ashe (congedato)
Rowan Ashe è un ex capitano della Guardia, integerrimo ma ormai isolato dopo essere stato allontanato per “insubordinazione”. Fornisce ai PG le prime prove concrete che qualcuno di alto rango sta insabbiando le indagini sulle sparizioni.
🕵️ La Rete di Ysolde
Ysolde Thane non agisce con la forza bruta come i suoi “fratelli” Neonati: opera tramite manipolazione, fascino soprannaturale e ricatto. I PG devono scoprire fino a dove si estende la sua influenza prima di poterla affrontare direttamente.
🏛️ Il Consiglio Cittadino
- Prova di Intelligenza (Indagare) CD 15 sui registri pubblici delle sedute del Consiglio: i PG notano che ogni proposta di rafforzare i pattugliamenti notturni o indagare sulle sparizioni è stata sistematicamente respinta, spesso su insistenza di un unico consigliere: Lady Miren Corvale.
👑 Lady Miren Corvale
Una nobile influente e affascinante, apparentemente irreprensibile. In realtà, è stata soggiogata dal fascino soprannaturale di Ysolde mesi prima e ora agisce come sua marionetta politica, in parte consapevole, in parte no.
Lady Corvale vi accoglie nel suo salotto con un sorriso cortese ma vuoto. “Capisco le vostre preoccupazioni, ma vi assicuro che la situazione è sotto controllo. Fondovalle non ha bisogno di eroi che seminano il panico.” Qualcosa nel suo sguardo, però, sembra… assente.
- Prova di Saggezza (Intuizione) CD 16: i PG percepiscono che Lady Corvale non sta mentendo consapevolmente — sembra davvero convinta di ciò che dice, come se le parole non fossero del tutto sue.
- Un incantesimo di individuazione del magico/malvagio, se disponibile, rivela una debole ma persistente aura di dominazione mentale su di lei.
🛡️ Infiltrazione nella Guardia
Grazie alle informazioni di Rowan Ashe, i PG possono scoprire che almeno due guardie cittadine sono state corrotte (non soggiogate magicamente, ma pagate profumatamente per “guardare altrove”). Confrontarle (Intimidire CD 14 o Persuasione CD 16) rivela che ricevono ordini e denaro da un intermediario che si fa chiamare solo “la Dama Grigia” — quasi certamente Ysolde stessa, sotto mentite spoglie.
🌘 L’Incontro con Ysolde
Seguendo le tracce (la Dama Grigia, gli orari degli incontri con le guardie corrotte, o semplicemente sorvegliando Lady Corvale), i PG possono organizzare un’imboscata o venire essi stessi attirati in una trappola — a seconda di quanto sono stati discreti nelle loro indagini.
La incontrate finalmente in un cortile abbandonato dietro i magazzini del porto, illuminata da un unico lampione tremolante. È bellissima, in un modo che mette a disagio: troppo immobile, troppo perfetta. “Così siete voi i piccoli segugi che infastidiscono il mio lavoro,” dice con un sorriso che non raggiunge gli occhi. “Peccato. Iniziavo quasi a divertirmi a osservarvi.”
Ysolde Tenta Prima la Manipolazione
Prima di combattere, Ysolde offre ai PG un patto: informazioni sul suo padrone e sui suoi piani, in cambio della loro rinuncia a proseguire le indagini. È una menzogna calcolata, ma può generare un’interessante scelta di ruolo per il gruppo.
- Se i PG rifiutano (esito più probabile e narrativamente coerente), Ysolde attacca.
- Se i PG sembrano tentati, Ysolde tenta di usare il suo Sguardo Ammaliante su un membro del gruppo per creare divisione, prima di rivelarsi ostile comunque.
⚔️ Scontro: Ysolde Thane
Questo è pensato come uno scontro impegnativo ma non necessariamente letale: Ysolde è più antica e scaltra dei Neonati incontrati finora, e il suo obiettivo reale è valutare la minaccia rappresentata dai PG per riferire a Lord Voss, non necessariamente ucciderli a ogni costo.
Statistiche semplificate — Ysolde Thane (Vampiro Spawn d’élite) Basato su Vampire Spawn potenziato, con tratti ispirati al Vampire del Manuale dei Mostri
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 16 |
| PF | 110 (13d8+52) |
| Velocità | 12 m, scalare 6 m |
| Attacco: Morso | +8 al colpire, 1d6+4 danni perforanti + 3d6 danni necrotici; bersaglio TS Costituzione CD 15 o riduzione massimo PF pari al danno necrotico |
| Attacco: Artigli (doppio) | +8 al colpire, 2d4+4 danni taglienti ciascuno |
| Sguardo Ammaliante (azione, 1/riposo breve) | Bersaglio entro 9 m: TS Saggezza CD 16 o affascinato per 1 minuto |
| Resistenze | Danni necrotici; contundenti/perforanti/taglienti da armi non magiche |
| Tratti speciali | Rigenerazione potenziata (10 PF/turno); Sensibilità alla luce solare; Forma nebbiosa se ridotta sotto i 20 PF (fugge automaticamente, non muore in questo incontro) |
| Riferimento completo | Vampire Spawn potenziato / ispirato a Vampire, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Consiglio per il DM: Ysolde è pensata per fuggire, non morire, in questo modulo — è una minaccia ricorrente della campagna. Quando i suoi PF scendono sotto i 20, si dissolve in una nebbia scura e scompare, lasciando i PG feriti ma vittoriosi, con la consapevolezza che il vero nemico è ancora libero. Se il gruppo fatica eccessivamente, puoi far intervenire Rowan Ashe con rinforzi della Guardia fedele per alleggerire il combattimento.
💰 Tesori
| Oggetto | Dove si trova |
|---|---|
| 150 mo e una collana di zaffiri | Addosso a Ysolde, se sconfitta/messa in fuga (cade durante lo scontro) |
| Amuleto contro la dominazione mentale (oggetto minore) | Nel cortile, tra gli effetti di Ysolde |
| Una lettera sigillata indirizzata a “M.V.” | Trovata addosso a Lady Corvale, se perquisita — conferma l’esistenza di “M.V.” (Malachar Voss) come vera mente dietro tutto |
| Chiavi di un accesso privato | Sulle guardie corrotte — aprono un passaggio secondario verso le rovine della Torre dell’Astronomo |
🏁 Conclusione e Aggancio al Modulo 5
Con Ysolde in fuga e Lady Corvale liberata dal suo controllo mentale (se i PG scelgono di aiutarla anziché incriminarla), Fondovalle inizia finalmente a prendere sul serio la minaccia. Il Consiglio, scosso dalla scoperta della corruzione al suo interno, autorizza ufficialmente i PG a indagare sulle rovine della Torre dell’Astronomo.
Lady Corvale, ancora pallida e scossa dalla libertà ritrovata, vi porge la chiave che le guardie corrotte custodivano. “Se davvero volete fermare questo incubo, dovrete andare dove nessuno ha il coraggio di guardare. La Torre dell’Astronomo non è solo in rovina. È… occupata.”
Questo conduce direttamente al Modulo 5: I Segreti della Torre dell’Astronomo, dove i PG esploreranno finalmente le rovine sovrastanti il vero santuario di Lord Voss.
Ricompensa di fine modulo: i personaggi salgono al 5° livello al termine dell’avventura.
