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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

GDR & D&D

Avventura DnD 5e “La Radice Marcia”

Un’avventura introduttiva per D&D 5ª Edizione (Livelli 1–3)

Un’avventura one-shot pensata per introdurre nuovi giocatori alle regole di Dungeons & Dragons 5e. Adatta per 4-5 personaggi di livello 1, che raggiungeranno il livello 3 al termine della storia.


Introduzione per il Game Master

La Radice Marcia è pensata per essere giocata in una singola sessione lunga (4-6 ore) o divisa in due sessioni più brevi. È perfetta per gruppi che si avvicinano per la prima volta al gioco di ruolo, perché combina:

  • Un mistero semplice da seguire
  • Un ambientamento contenuto (un villaggio e i suoi dintorni)
  • Combattimenti calibrati per personaggi di basso livello
  • Occasioni di roleplay non obbligatorie ma gratificanti

Premessa: Il villaggio di Fontequercia è afflitto da un raccolto che marcisce nel giro di una notte, bestiame che si ammala senza motivo apparente e un silenzio innaturale che è calato sulla foresta vicina. Gli abitanti sospettano una maledizione. La verità è più inquietante: sotto la grande quercia al centro del bosco, un’antica entità legata alla terra si sta risvegliando, corrotta da qualcosa che è stato sepolto insieme a lei secoli fa.


Come iniziare: il gancio narrativo

I personaggi possono arrivare a Fontequercia in diversi modi. Scegli quello più adatto al tuo gruppo:

  • Il passaparola: hanno sentito che il villaggio offre vitto, alloggio e una ricompensa a chiunque risolva il problema del raccolto avvelenato.
  • Legami personali: uno dei personaggi ha un parente o un vecchio amico che vive nel villaggio.
  • Il caso: stanno semplicemente attraversando la zona quando vengono fermati da Arden, il capo villaggio, disperato per l’imminente carestia.

Scena d’apertura suggerita

La strada sterrata che conduce a Fontequercia è fiancheggiata da campi che dovrebbero essere dorati di grano maturo. Invece, trovate steli anneriti e ricurvi, come se qualcosa li avesse succhiati dall’interno. Un odore dolciastro e sgradevole aleggia nell’aria. Un uomo anziano, con le mani sporche di terra, vi si avvicina zoppicando.

“Viaggiatori… siete forse qui per aiutarci? Il raccolto muore, gli animali impazziscono, e nessuno osa più entrare nel Bosco dei Sospiri dopo il tramonto.”


Atto I – Fontequercia

Il villaggio conta una trentina di abitanti. Ecco gli NPC principali:

Arden Colledoro – Capo villaggio, sulla sessantina, pragmatico ma spaventato. Offre 50 monete d’oro e vitto/alloggio gratuito come ricompensa.

Mira la Guaritrice – Erborista del villaggio. Ha notato che le piante marciscono partendo dalle radici, non dalle foglie, e sospetta qualcosa “che viene da sotto”. Può curare 1d4+1 danni ai personaggi una volta, gratuitamente, come gesto di gratitudine.

Tobin il Cacciatore – L’unico che si è avventurato nel Bosco dei Sospiri di recente. È tornato terrorizzato e con un braccio ferito da quelli che descrive come “rovi che si muovono da soli”. Può fornire indicazioni sulla strada per la Quercia Antica.

Indagini nel villaggio (opzionale)

Se il gruppo vuole indagare prima di addentrarsi nel bosco, permetti tiri di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Percezione) con CD 12:

  • Successo: notano che il bestiame malato ha piccole incisioni a forma di spirale sulla pelle.
  • Successo (10+): Mira rivela che simboli simili sono descritti in un vecchio libro di famiglia come “il marchio della Radice”.
  • Fallimento: nessun indizio aggiuntivo, ma nessuna conseguenza negativa: il gruppo può comunque procedere verso il bosco.

Atto II – Il Bosco dei Sospiri

Il bosco è silenzioso in modo innaturale: niente canto di uccelli, niente fruscii di piccoli animali. Struttura il tragitto come una serie di 3 incontri, da affrontare nell’ordine che preferisci.

Incontro 1 – I Rovi Erranti

Lungo il sentiero, il gruppo viene attaccato da 2 Rovi Erranti (usa le statistiche di un Twig Blight con CA 13, PF 4, attacco da mischia +3 per 1d4+1 danni perforanti). Sono creature legnose corrotte, alte circa un metro, che scattano dal sottobosco.

Suggerimento per il GM: è un combattimento pensato per far familiarizzare i giocatori con le meccaniche base (tiro per colpire, danno, iniziativa). Non dovrebbe essere pericoloso, ma dà loro il primo assaggio di tensione.

Incontro 2 – Il Ruscello Corrotto

Il gruppo trova un ruscello le cui acque sono torbide e nerastre. Chi beve o si immerge senza precauzioni deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 12 o subire il livello 1 di Sfinimento (regola opzionale semplice: -2 a tutti i tiri per un’ora).

Attraversando il ruscello su un tronco caduto, chiedi un tiro di Destrezza (Acrobazia) CD 10: chi fallisce cade in acqua e deve affrontare il tiro salvezza sopra descritto.

Incontro 3 – La Radura della Quercia Antica

Al centro del bosco si apre una radura dominata da un’enorme quercia con la corteccia annerita in spirali contorte. Alla base del tronco si vede una fessura abbastanza larga da farci passare una persona: le radici scendono in un piccolo passaggio sotterraneo.


Atto III – Sotto la Quercia

La Camera delle Radici

Un breve corridoio di terra battuta e radici intrecciate conduce a una camera sotterranea illuminata da una debole luce verdastra proveniente da funghi bioluminescenti.

Al centro della stanza, semi-fusa con le radici della quercia, si trova Nyxara, uno spirito della natura imprigionato secoli fa insieme a un frammento di energia corrotta che lentamente la sta consumando e trasformando in qualcosa di malvagio.

Opzione diplomatica: un personaggio che tenta di comunicare con Nyxara (tiro di Carisma (Persuasione) o Saggezza (Intuizione) CD 14) scopre che lei non è la vera minaccia: è imprigionata da un Nucleo Corrotto, un cristallo nero incastonato tra le sue radici, che va distrutto per liberarla.

Opzione di combattimento: se il gruppo attacca subito, Nyxara si difende (statistiche suggerite: CA 14, PF 30, attacco di radice +4 per 1d8+2 danni contundenti, può intrappolare un bersaglio in radici — Tiro Salvezza su Forza CD 13 o restare Trattenuto). Dopo aver perso metà dei suoi punti ferita, Nyxara implora pietà e rivela la verità sul Nucleo Corrotto, offrendo una via d’uscita anche a chi ha scelto lo scontro diretto.

Distruggere il Nucleo Corrotto

Il cristallo nero ha CA 13 e 15 PF; è vulnerabile ai danni radianti (danno raddoppiato) se qualcuno nel gruppo dispone di questo tipo di attacco. Quando viene distrutto:

  • Nyxara viene liberata e la corruzione nella terra circostante inizia a dissolversi.
  • Il bosco, i campi e il bestiame di Fontequercia guariranno nel giro di pochi giorni.
  • Nyxara offre ai personaggi un dono come ringraziamento (vedi Ricompense).

Conclusione e Ricompense

Al ritorno a Fontequercia, gli abitanti accolgono il gruppo come eroi. Arden mantiene la promessa delle 50 monete d’oro; Mira offre inoltre una pozione di cura a testa.

Se Nyxara è stata liberata pacificamente, dona al gruppo un Ramo Vivente: un oggetto magico minore che funge da focus per incantesimi (per personaggi con la relativa classe) oppure, per chi non lancia incantesimi, come bastone che garantisce vantaggio a un tiro salvezza su Costituzione una volta al giorno.

Esperienza suggerita: assegna XP sufficiente a far salire il gruppo al livello 2 dopo l’Atto II, e al livello 3 al termine dell’avventura (oppure usa il sistema a traguardi narrativi, assegnando i livelli direttamente dopo ciascun atto, se preferisci un ritmo più semplice per giocatori alle prime armi).


Consigli finali per il Game Master

  • Non aver paura di improvvisare: se i giocatori propongono soluzioni creative non previste in questo testo, premiale con vantaggio ai tiri o dettagli narrativi extra.
  • Ricorda ai nuovi giocatori le basi ad ogni occasione utile: come funziona un tiro per colpire, come si calcola la CA, cosa significa “vantaggio”.
  • Il combattimento con Nyxara è pensato per essere risolvibile sia con la diplomazia che con la forza: lascia che sia il gruppo a scegliere il proprio approccio, senza forzare una strada sull’altra.
  • Se il gruppo è particolarmente numeroso o esperto, puoi aggiungere un secondo Rovo Errante nell’Incontro 1 o aumentare i PF di Nyxara per bilanciare la sfida.

Buon divertimento e buone avventure!