Un’avventura originale per Dungeons & Dragons 5a Edizione
Livello consigliato: 1-3 • Giocatori: 4-5 • Durata: 8-12 ore
Introduzione
Tra le dolci colline del Regno di Aldren sorge il piccolo villaggio di Rocca Salice, una comunità agricola che per generazioni ha vissuto lontana dalle grandi guerre e dagli intrighi dei nobili.
Negli ultimi giorni, tuttavia, qualcosa è cambiato.
Una nebbia densa compare ogni tramonto, il bestiame viene trovato mutilato nei campi e gli abitanti giurano di aver visto figure scheletriche aggirarsi nel vecchio cimitero. Le campane della chiesa suonano da sole nel cuore della notte e diverse persone sono misteriosamente scomparse.
Ogni superstizioso del villaggio indica lo stesso luogo:
“La Cripta dei Valmor è stata aperta.”
Sepolta sotto una collina ricoperta di cipressi, la tomba della nobile famiglia Valmor è rimasta sigillata per oltre un secolo. Nessuno osa avvicinarsi a quelle antiche porte di pietra, poiché la leggenda racconta che il conte tentò di sconfiggere la morte attraverso la negromanzia.
Ora qualcuno… o qualcosa… ha completato il rituale che allora fallì.
Informazioni per il Dungeon Master
- Sistema: D&D 5a Edizione
- Livello: 1-3
- Numero di giocatori: 4-5
- Durata: 2 sessioni da 4-6 ore
- Tema: Horror gotico, esplorazione, dungeon crawling
- Difficoltà: Media
Temi dell’avventura
- Maledizioni
- Non Morti
- Esplorazione
- Trappole
- Decisioni morali
- Atmosfera horror
Background (Solo per il Dungeon Master)
Centoventi anni fa il Conte Alaric Valmor era uno dei nobili più influenti della regione.
Temendo la vecchiaia, accolse alla propria corte un misterioso studioso chiamato Mordrek. In realtà costui era un potente negromante che prometteva l’immortalità attraverso un antico rituale proibito.
La cerimonia richiedeva il sacrificio dell’intera stirpe Valmor.
Quando il rituale ebbe inizio, i sacerdoti del vicino monastero riuscirono a interromperlo, ma troppo tardi.
Il castello crollò.
La famiglia morì.
Mordrek fu sepolto vivo nelle profondità della cripta.
Prima di morire pronunciò un’ultima maledizione:
“La morte non è una fine. È soltanto una porta.”
Negli anni successivi il luogo venne sigillato e dimenticato.
Ora un gruppo di tombaroli ha inconsapevolmente infranto il sigillo liberando l’energia necromantica rimasta imprigionata per oltre un secolo.
Mordrek sta lentamente tornando in vita e utilizza le anime dei defunti del villaggio per completare il rituale interrotto.
Come Coinvolgere i Personaggi
1. La Taglia
Il capo villaggio promette una ricompensa di 200 monete d’oro a chi riuscirà a porre fine alle apparizioni.
2. Il Sacerdote Disperato
Padre Aldren ha ricevuto in sogno una visione divina. Gli viene mostrata una luce che si spegne sotto una collina e il volto dei personaggi illuminato da un’aura dorata.
3. Un Amico Scomparso
Uno dei personaggi riceve una lettera da un vecchio conoscente residente a Rocca Salice. Quando il gruppo arriva al villaggio scopre che il mittente è sparito tre giorni prima.
4. Mercanti in Fuga
Lungo la strada i personaggi incontrano alcuni commercianti terrorizzati che raccontano di aver visto i morti uscire dalle tombe.
Il Villaggio di Rocca Salice
Rocca Salice conta circa 250 abitanti ed è circondato da campi di grano, mulini e boschi di querce.
L’atmosfera è cupa.
Le finestre vengono chiuse prima del tramonto e nessuno osa uscire durante la notte.
Perfino gli animali sembrano inquieti.
Luoghi Principali
La Locanda “Il Corvo Addormentato”
Il cuore sociale del villaggio.
L’oste Garret serve ottima birra ma abbassa sempre la voce quando qualcuno nomina i Valmor.
Durante la permanenza i personaggi possono raccogliere pettegolezzi e informazioni.
Tempio del Sole Nascente
Piccolo santuario dedicato alla divinità della luce.
Padre Aldren distribuisce gratuitamente acqua benedetta ai personaggi che decidono di affrontare la cripta.
Ogni gruppo riceve tre fiale di Acqua Santa.
Il Vecchio Cimitero
Le tombe più antiche sono aperte.
Chi visita il luogo dopo il tramonto affronta il primo scontro dell’avventura.
- 4 Scheletri
- 2 Zombie
La Casa del Borgomastro
Qui vive Edric, il capo villaggio.
È disposto a raccontare tutto ciò che sa sulla famiglia Valmor e mostrare una vecchia mappa della collina.
PNG Principali
Edric Thorn
Ruolo: Borgomastro
Un uomo sulla sessantina, stanco ma determinato.
Ha perso il figlio durante una delle misteriose sparizioni.
Farà di tutto pur di salvare il villaggio.
Padre Aldren
Ruolo: Sacerdote
Vecchio chierico della Luce.
Conosce gran parte della storia dei Valmor.
Può benedire le armi prima dell’ingresso nella cripta.
Mira
Ruolo: Testimone
Una ragazza di dodici anni.
È l’unica sopravvissuta all’attacco dei non morti.
Disegna continuamente una figura incappucciata con occhi verdi luminosi.
È proprio Mordrek.
Dicerie del Villaggio
Quando i personaggi parlano con gli abitanti tira oppure scegli una delle seguenti voci:
- “Le campane suonano anche se nessuno le tocca.”
- “Ho visto mio marito morto camminare nei campi.”
- “Le tombe nuove sono vuote.”
- “La collina respira durante la notte.”
- “Una luce verde proviene dalla vecchia cripta.”
- “Chi entra nel bosco sente qualcuno chiamare il proprio nome.”
Conclusione della Prima Parte
Dopo aver raccolto informazioni e affrontato il primo scontro nel cimitero, i personaggi si dirigono verso la collina dei Valmor.
Tra la nebbia emergono lentamente due gigantesche porte di pietra decorate con angeli dalle ali spezzate.
L’ingresso della cripta è finalmente davanti a loro.
Ma qualcosa… li sta osservando dall’oscurità.
Capitolo 2 – La Cripta dei Valmor
La vecchia strada in pietra termina davanti a un’imponente facciata scavata nella collina. Due statue consumate dal tempo sorreggono un architrave sul quale è ancora leggibile un’antica iscrizione.
“La morte custodisce ciò che gli uomini non meritano.”
Le porte di pietra sono socchiuse. Un vento gelido fuoriesce dall’oscurità trasportando l’odore di terra umida, cera consumata e decomposizione.
Stanza 1 – Il Portale dei Custodi
Leggi ai giocatori
Le enormi porte di pietra conducono a una sala quadrata illuminata soltanto dalla luce che filtra dall’ingresso. Due statue di cavalieri osservano silenziosamente chiunque entri. Il pavimento è ricoperto di polvere… tranne una sottile striscia centrale, completamente pulita.
Per il Dungeon Master
La polvere nasconde una trappola costruita dagli antichi custodi della famiglia Valmor.
Le statue rappresentano i due fratelli fondatori della casata.
Esplorazione
- Percezione CD 12: la striscia centrale è sospettosamente pulita.
- Investigazione CD 13: sotto il pavimento si intravedono piccoli fori.
- Storia CD 12: i cavalieri impugnano le spade in direzioni differenti.
Trappola – Il Corridoio delle Frecce
Chi attraversa la linea centrale senza precauzioni attiva un antico meccanismo.
Tutte le creature nel corridoio effettuano un tiro salvezza su Destrezza CD 13.
- Fallimento: 2d8 danni perforanti.
- Successo: metà danni.
Una leva nascosta dietro la statua orientale disattiva definitivamente il meccanismo.
Tesoro
Dietro lo scudo della statua occidentale è nascosto un piccolo compartimento contenente:
- 25 monete d’oro
- una Pozione di Guarigione
Stanza 2 – La Sala delle Statue Silenziose
Leggi ai giocatori
Questa ampia sala circolare ospita quattro statue di antichi nobili. Le loro mani sono giunte in preghiera. Sulle pareti sono scolpite decine di volti dall’espressione sofferente. Il silenzio è assoluto.
Per il Dungeon Master
Le statue fungono da sigillo magico.
Quando un personaggio oltrepassa il centro della stanza, il terreno si spacca.
Incontro
Dal pavimento emergono:
- 4 Scheletri
Combattono fino alla distruzione ma non inseguono i personaggi oltre la stanza.
Tattiche
- Due scheletri bloccano l’ingresso.
- Gli altri due sfruttano archi corti dalle balconate laterali.
Ricerca
Terminato il combattimento è possibile esaminare le statue.
- Religione CD 12: le statue rappresentano i membri della famiglia Valmor.
- Investigazione CD 15: una statua ruota leggermente.
Ruotando la statua si apre un piccolo vano contenente:
- una Pergamena di Protezione dal Bene e dal Male
- 45 monete d’oro
Stanza 3 – Il Corridoio delle Lance
Leggi ai giocatori
Un lungo corridoio in pietra si estende nell’oscurità. Lungo entrambe le pareti sono scolpite decine di guerrieri armati di lance. L’aria qui è immobile. Persino i vostri passi sembrano attutiti.
Per il Dungeon Master
Le sculture nascondono una delle trappole meglio conservate della cripta.
Individuare il pericolo
- Percezione CD 14: alcune mattonelle risultano leggermente abbassate.
- Investigazione CD 13: minuscoli fori tra le statue.
Trappola – Lance Scattanti
Quando una creatura calpesta la piastra centrale, enormi lance fuoriescono dalle pareti.
Tutte le creature coinvolte effettuano un tiro salvezza su Destrezza CD 14.
- Fallimento: 3d6 danni perforanti.
- Successo: metà danni.
Disattivare la trappola
Un personaggio può usare gli attrezzi da scasso.
Prova di Destrezza CD 14.
In alternativa è possibile bloccare i meccanismi con spuntoni, corde o altri oggetti.
Evento Speciale
Se il gruppo rimane nel corridoio per oltre un minuto, un lieve sussurro attraversa le pareti.
“Tornate indietro…”
Si tratta di un effetto magico puramente narrativo, utile a creare tensione.
Uscite
- A nord conduce all’Ossario.
- A est una porta di pietra reca inciso il simbolo della famiglia Valmor.
Consiglio per il Dungeon Master
Queste prime stanze hanno lo scopo di introdurre lentamente il tono horror dell’avventura. Evita di mostrare subito i nemici più pericolosi: lascia che siano l’architettura, il silenzio e i piccoli dettagli a costruire la tensione. Ogni combattimento dovrebbe dare la sensazione che qualcosa di molto più antico e malvagio stia osservando i personaggi dalle profondità della cripta.
