Vai al contenuto
HELLPITLa fortezza degli avventurieri

DnD Campaign Il Sangue di Querciacupa

Avventura D&D 5e: Sangue sulla Vite (Modulo 2 – Livello 2)

Modulo 2 della campagna 5e per livello 2. Infiltrati nella Tenuta Vinicola Thorne, affronta Vespera la progenie vampirica e ferma la contaminazione del vino.

[SCHEDA DELL’AVVENTURA]

  • Livello Consigliato: 2° Livello (per 3-5 personaggi)
  • Durata Stimata: 3-4 ore (Sessione Singola)
  • Stile di Gioco: Infiltrazione, Investigazione, Combattimento Tattico
  • Sinossi: Il famoso vino di Querciacupa viene contaminato per sottomettere la
    popolazione. I personaggi devono infiltrarsi nella blindata Tenuta Vinicola Thorne
    e fermare Vespera Thorne, sorella del vampiro, prima che la città intera
    cada sotto il suo controllo mentale.

Dopo aver sventato il culto nella miniera nel Modulo 1, i personaggi hanno scoperto un piano per avvelenare Querciacupa tramite la sua risorsa più preziosa: il Vino di Sangue-Spino. In questo modulo, i PG affronteranno l’orrore gotico tra vigne nebbiose e cantine sotterranee.


Gancio dell’Avventura: L’Epidemia del Torpore

Di ritorno a Querciacupa, i personaggi notano che l’atmosfera è cambiata. Molti cittadini appaiono insolitamente pallidi, apatici e proni a eseguire gli ordini senza fiatare. Padre Lucius, l’anziano chierico del tempio, convoca i personaggi:

“Non è una malattia naturale, figli miei. Chi beve il Sangue-Spino in questi giorni perde la scintilla negli occhi. Diventano gusci vuoti, docili come pecore al macello. Ho provato a purificare una bottiglia con l’acqua santa, e il liquido ha iniziato a fumare ed emettere un fetore di carne putrida. La fonte di questo male è la Tenuta Vinicola Thorne sulle colline. Dovete andarci di notte e fermare chiunque stia avvelenando la nostra gente.”

Padre Lucius dona ai personaggi 2 Fiale di Acqua Santa e 1 Pozione di Guarigione prima della partenza.


Parte 1: Infiltrazione nella Tenuta Thorne

La tenuta si trova su una collina nebbiosa a nord della città, circondata da chilometri di vigneti terrazzati. Di notte, il silenzio è rotto solo dal fruscio delle foglie di vite.

“La grande villa di pietra e legno scuro dei Thorne si staglia contro la luna. Le finestre sono buie, ad eccezione di una debole luce rossastra che proviene dalle grate della cantina sotterranea. Nei campi di vite circostanti, strane sagome antropomorfe pendono da pali di legno: spaventapasseri immobili nella nebbia.”

Superare la Sorveglianza

I personaggi possono scegliere diversi approcci per entrare:

  • I Vigneti: Attraversare i campi richiede una prova di Furtività (Destrezza) CD 12. In caso di fallimento, le vibrazioni attivano la sorveglianza: 2 Spaventapasseri Corrotti si staccano dai loro pali per attaccare il gruppo.
  • L’Ingresso Principale: La porta della villa è sbarrata (Scassinare CD 15 o Forza CD 18). Due cani da guardia (Usa le statistiche del Mastino dell’Inferno ma infliggono danni necrotici invece che da fuoco) pattugliano il cortile.
  • Lo Scivolo del Carico: Sul retro della villa c’è uno scivolo di legno usato per calare le botti in cantina. È incustodito, ma richiede una prova di Atletica (Forza) CD 13 per calarsi silenziosamente senza scivolare rumorosamente sulle botti sottostanti.

Parte 2: La Cantina del Torchio

La cantina è un labirinto di grandi botti di quercia, torchi per l’uva e scaffali pieni di bottiglie polverose. L’odore di mosto fermentato è coperto da una nota metallica ed ematica.

Tabella delle Scoperte in Cantina (Prove di Indagare/Percezione CD 13)

  • Il Registro delle Spedizioni: Un libro mastro rivela che le ultime casse di vino speciale sono state spedite direttamente alla Guarnigione della Palizzata (le guardie cittadine) e alla dimora del Consigliere Malakor (gancio per il Modulo 3).
  • Le Botti Contaminate: Due enormi botti sul retro contengono un liquido denso e scuro. Chiunque esamini il liquido con una prova di Arcano o Natura (CD 12) capisce che è miscelato con sangue non morto.
  • Cassa di Scorte: Nascosto dietro un pannello di legno rimovibile c’è un bauletto contenente 20 Frecce/Dardi d’Argento (utili contro i lupi mannari e i vampiri) e 100 mo.

Incontro: La Fermentazione Blasphema

Nella sala del torchio principale, i personaggi sorprendono 3 Cultisti e 1 Ghoul intenti a travasare il sangue da un cadavere dissanguato all’interno di un tino di fermentazione. I cultisti combattono fanaticamente per proteggere il processo.


Parte 3: Il Santuario del Sangue (Boss Fight)

Dietro una porta di ferro pesante, a cui si accede tramite una chiave in possesso del Ghoul, si trova la cantina privata della famiglia Thorne.

“Questa stanza sotterranea sembra più una cripta che una cantina. Le pareti sono decorate con teschi di animali e drappi di velluto rosso. Al centro della stanza, un enorme tino di pietra è colmo di un liquido rosso rubino spumeggiante. Sopra di esso, sospesa a testa in giù su una trave come un pipistrello, c’è una donna pallida dai lunghi capelli neri e gli occhi iniettati di sangue. Si lascia cadere a terra con grazia felina, sfoderando artigli affilati.”

  • Il BossVespera Thorne (una Progenie Vampirica Indebolita, vedi statistiche sotto).
  • Pericolo Ambientale (Il Tino di Sangue): Durante lo scontro, Vespera può usare un’azione bonus per colpire il tino di pietra, incrinandolo. Al turno successivo, il vino consacrato si riversa nella stanza, creando terreno difficile. Chiunque termini il turno nel liquido deve superare un TS su Costituzione CD 11 o subire 1d4 danni da veleno per i fumi tossici.

Conclusione e Sviluppi Futuri

Sconfitta Vespera, il suo corpo si dissolve in cenere nera, lasciando a terra solo le sue vesti e un ciondolo d’oro contenente il ritratto di un uomo nobile ed elegante: Lord Cassian Thorne.

Il Diario di Vespera

Tra le sue carte private nella scrivania della stanza, i personaggi trovano un diario che conferma i sospetti:

  • Il capitano delle guardie, Kaelen Vane, è ormai totalmente asservito grazie al vino contaminato.
  • Il Consigliere Malakor riceverà a breve il “Dono della Notte” per formalizzare l’alleanza e consegnare Querciacupa nelle mani di Cassian.
  • Il piano prevede di isolare la città bloccando i commerci con l’esterno a partire dalla prossima settimana.

I personaggi devono tornare a Querciacupa per fermare la cospirazione politica prima che sia troppo tardi. Questo avvia il Modulo 3: Le Ombre di Querciacupa.


Appendice: Statistiche Semplificate dei Mostri

Spaventapasseri Corrotto

  • CA: 11 | PF: 36 | Velocità: 9m
  • Resistenze: Danni da armi non magiche. Vulnerabilità: Fuoco.
  • Sguardo Terrificante: Una creatura entro 9m deve superare un TS Saggezza CD 11 o essere Spaventata fino alla fine del turno successivo dello spaventapasseri.
  • Artigli: Attacco con arma da mischia: +3 al colpire, portata 1.5m. Colpisce: 2d4+1 danni taglienti. Se il bersaglio è spaventato, subisce 1d6 danni psichici extra.

Vespera Thorne (Progenie Vampirica Indebolita)

  • CA: 14 | PF: 45 | Velocità: 9m
  • Rigenerazione: Vespera recupera 5 PF all’inizio del suo turno se ha almeno 1 PF e non si trova sotto la luce del sole o dell’acqua corrente. Se subisce danni radiosi o da acqua santa, questo tratto non funziona all’inizio del suo turno successivo.
  • Artigli: Attacco con arma da mischia: +4 al colpire, portata 1.5m. Colpisce: 1d8+2 danni taglienti. Invece di infliggere danni, può afferrare il bersaglio (sfuggire CD 12).
  • Morso: Attacco con arma da mischia: +4 al colpire, contro una creatura afferrata, consenziente o incapacitata. Colpisce: 1d6+2 danni perforanti più 1d6 danni necrotici. I PF massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti e Vespera recupera altrettanti PF.