Avventura pronta per D&D 5e di 1° Livello. Conduci i tuoi giocatori nel Bosco dei Sussurri per salvare i boscaioli di Querciacupa e sventare un culto di non morti.
[SCHEDA DELL’AVVENTURA]
- Livello Consigliato: 1° Livello (per 3-5 personaggi)
- Durata Stimata: 3-4 ore (Sessione Singola)
- Stile di Gioco: Investigazione forestale, Dungeon Crawl classico
- Sinossi: Alcuni boscaioli sono svaniti nel Bosco dei Sussurri. I personaggi
indagano sul loro accampamento e scoprono una miniera abbandonata trasformata
in un covo di cultisti. Qui affronteranno i primi non morti e scopriranno
il complotto che minaccia Querciacupa.
Il primo modulo della nostra campagna gotica introduce i personaggi alla cittadina di Querciacupa. Questa avventura è perfetta per far incontrare il gruppo e stabilire il tono oscuro, misterioso e strisciante della campagna Il Sangue di Querciacupa.
Gancio dell’Avventura: Una Sparizione Sospetta
L’avventura inizia a Querciacupa. Taran Brand, il nano proprietario della Locanda del Luppolo Nero, contatta i personaggi. Taran è anche il portavoce della Gilda dei Boscaioli.
Tre giorni fa, un gruppo di quattro boscaioli guidati dal veterano Garrick si è addentrato nel Bosco dei Sussurri per raccogliere legno di pino nero. Non sono più tornati. Taran offre una ricompensa di 50 Monete d’Oro totali per ritrovarli o scoprire che fine abbiano fatto.
Parte 1: Il Campo dei Boscaioli Silenziosi
Il viaggio nel bosco richiede circa due ore di cammino lungo un sentiero battuto. Arrivati all’ultimo accampamento noto dei boscaioli, leggete ad alta voce:
“La radura si apre tra gli alberi monumentali del Bosco dei Sussurri. Al centro si trova un grande fuoco da campo ormai spento e coperto di cenere fredda. Tre tende di tela grezza sono ancora montate, ma regna un silenzio innaturale: nessun canto di uccelli, nessun rumore di vento tra le foglie. A terra ci sono ciocchi di legno tagliati a metà e una scure conficcata profondamente in un ceppo, come se fosse stata abbandonata frettolosamente.”
Investigare il Campo
I personaggi possono cercare indizi superando prove di abilità. Condividete le informazioni in base ai risultati dei loro tiri:
| Prova di Abilità | CD | Informazione Rivelata |
|---|---|---|
| Sopravvivenza (Saggezza) | 10 | Ci sono tracce di colluttazione. Rami spezzati e impronte disordinate che si dirigono verso nord-est, nel fitto della foresta. |
| Indagare (Intelligenza) | 12 | Sotto una coperta in una tenda c’è una ciotola di zuppa consumata solo a metà. I boscaioli sono stati presi di sorpresa durante la cena. |
| Percezione (Saggezza) | 14 | Macchie di sangue secco sulle foglie vicino alla scure. Accanto, un’impronta di piede nudo, stranamente trascinata (impronta di Zombi). |
| Religione (Intelligenza) | 15 | Tra le ceneri del fuoco c’è un amuleto di ferro parzialmente fuso. Raffigura una goccia di sangue racchiusa in un cerchio di spine (il simbolo di Lord Cassian). |
Incontro: I Predatori della Nebbia
Mentre i personaggi esaminano il campo, la nebbia si infittisce. Vengono assaliti da 2 Lupi Corrotti (utilizzate le statistiche del Lupo normale, ma descriveteli con occhi lattiginosi e pelliccia a chiazze, priva di vita). I lupi combattono fino alla morte e non fuggono se feriti.
Parte 2: Tracce nel Bosco dei Sussurri
Per seguire le tracce dei rapitori verso nord-est, il personaggio in testa al gruppo deve effettuare una prova di Sopravvivenza (Saggezza) con CD 12.
- Successo: Il gruppo raggiunge la destinazione senza incidenti.
- Fallimento: I personaggi si perdono temporaneamente nella nebbia. Tirate una volta sulla tabella degli incontri casuali qui sotto prima che riescano a ritrovare la pista.
Tabella degli Incontri Casuali (d6)
- Nebbia Soffocante: L’area diventa fortemente oscurata per 1d4 ore. Le prove di Percezione basate sulla vista hanno svantaggio.
- Cervo Dissanguato: Il cadavere di un cervo appeso a un ramo. Non ha ferite evidenti, tranne due profondi fori sul collo del tutto privi di sangue.
- 1d3 Scheletri: Resti rianimati di vecchi esploratori che emergono dalle foglie marce.
- Stormo di Corvi: Corvi dagli occhi rossi che gracchiano dai rami. Se disturbati, attaccano come uno Sciame di Corvi (Manuale dei Mostri).
- Cespuglio di Belladonna: Un personaggio esperto di Erboristeria o Natura (CD 12) può raccogliere abbastanza bacche per creare 1 dose di veleno base.
- Il Fuggiasco: Un cultista ferito e terrorizzato di nome Kael. Cerca di scappare, ma se catturato rivela che “il rituale nella miniera è già iniziato”.
Parte 3: La Miniera di Pietraforata
Le tracce conducono all’ingresso di una vecchia miniera di ferro abbandonata, parzialmente scavata nella roccia di una collina.
[INGRESSO] (Area 1)
|
[DEPOSITO CARRELLI] (Area 2)
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[LA FOSSA COMUNE] (Area 3 - Boss)
Area 1: L’Ingresso della Miniera
“L’imboccatura della miniera è protetta da travi di legno marce. L’oscurità all’interno è assoluta e spira un’aria gelida che sa di muffa e decomposizione. Due figure in piedi, avvolte in stracci scuri, presidiano l’ingresso tenendo in mano delle lance.”
- Guardie: 2 Scheletri dotati di lance (1d6 danni perforanti invece dei normali archi). Rimangono immobili finché qualcuno non si avvicina a meno di 9 metri.
Area 2: Il Deposito dei Carrelli
- Descrizione: Una stanza di passaggio piena di vecchi carrelli da miniera arrugginiti e attrezzi spezzati.
- Trappola: I cultisti hanno teso un filo d’inciampo collegato a una pila di tronchi instabili. Una prova di Percezione (Saggezza) CD 13 individua il filo. Se attivata, la trappola infligge 1d10 danni contundenti a chiunque si trovi nell’area (Tiro Salvezza di Destrezza CD 12 per dimezzare).
Area 3: La Fossa Comune (Il Sacrificio)
Questa è la camera principale della miniera, usata in passato per lo stoccaggio del ferro. Leggete ad alta voce:
“La stanza si allarga in una grande caverna. Al centro c’è una fossa profonda tre metri, da cui proviene un gemito sommesso. Davanti alla fossa si trova un altare di pietra improvvisato, coperto di candele di cera nera. Un uomo con una tunica ricamata con simboli di spine recita una litania in una lingua blasfema, tenendo un pugnale cerimoniale sollevato sopra la testa. Dietro di lui, due corpi barcollanti e decomposti bloccano la strada.”
- I Nemici:
- Kaelen il Silente (Usa le statistiche del Cultista, ma ha 15 Punti Ferita e conosce il trucchetto Dardo di Fuoco [+4 al colpire, 1d10 danni da fuoco]).
- 2 Zombi (I boscaioli scomparsi, ormai non morti).
- I Prigionieri: Nella fossa si trova Garrick, il capomastro dei boscaioli, ferito (0 PF, stabile ma svenuto) e un altro boscaiolo superstite terrorizzato.
Conclusione e Sviluppi Future
Una volta sconfitto Kaelen e salvati i superstiti, i personaggi possono perquisire la stanza e il corpo del cultista.
Il Bottino
- Sull’altare ci sono oggetti preziosi rubati ai boscaioli e calici rituali per un valore totale di 40 mo.
- Addosso a Kaelen c’è una pergamena sigillata con cera rossa. La lettera recita:“Kaelen, raccogli i corpi necessari e prepara la fossa. La semina deve continuare. Mia sorella Vespera ha quasi completato la purificazione della cantina a Querciacupa. Presto il vino scorrerà caldo nei loro calici. – C.”
Questo indizio punta direttamente al Modulo 2, dove i personaggi dovranno investigare sui vigneti locali e sul misterioso vino che sta addormentando la mente dei cittadini.
Appendice: Statistiche Semplificate dei Mostri
Per velocizzare la sessione, ecco i blocchi di statistiche pronti all’uso:
Lupo Corrotto
- CA: 13 | PF: 11 | Velocità: 12m
- Forza +1, Destrezza +2, Costituzione +1
- Tattiche di Branco: Il lupo ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri da essa.
- Morso: Attacco con arma da mischia: +4 al colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpisce: 2d4+2 danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un TS di Forza CD 11 o cadere a terra prono.
Zombi
- CA: 8 | PF: 22 | Velocità: 6m
- Forza +1, Destrezza -2, Costituzione +3
- Costituzione Non Morta: Se i danni riducono lo zombi a 0 PF, effettua un TS su Costituzione con CD pari a 5 + i danni subiti (a meno che non siano danni radiosi o da colpo critico). Se ha successo, scende invece a 1 PF.
- Schianto: Attacco con arma da mischia: +3 al colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpisce: 1d6+1 danni contundenti.
