Modulo 1: Le Notti Insonni di Fondovalle
Un’avventura investigativa per D&D 5e — Livello 1 — Campagna “L’Ombra su Fondovalle”
📋 Scheda dell’Avventura
| Livello consigliato | 1° livello (i personaggi saliranno al 2° a fine modulo) |
| Numero di giocatori | 3-5 |
| Durata stimata | 3-4 ore di gioco |
| Stile di gioco | Investigativo, con un combattimento finale a sorpresa |
| Ambientazione | La città di Fondovalle e i suoi dintorni immediati |
Sinossi: Nell’arco di due settimane, tre abitanti di Fondovalle sono scomparsi nel nulla. Il Consiglio Cittadino minimizza, ma un piccolo gruppo di cittadini preoccupati assume gli avventurieri per scoprire la verità. Le indagini condurranno i PG dal mercato notturno fino a un vecchio magazzino abbandonato fuori le mura, dove scopriranno che le sparizioni non sono affatto opera di banditi comuni.
🎬 Come Iniziare l’Avventura
Leggi o parafrasa questo testo introduttivo ai giocatori:
Fondovalle vi accoglie con l’odore di pane appena sfornato e il chiacchiericcio del mercato serale. Le lanterne colorate dei mercanti ambulanti illuminano la piazza principale, ma qualcosa nell’aria vi sembra fuori posto: i cittadini camminano più in fretta del solito, evitando i vicoli bui, e più di una porta si chiude con un tonfo secco al vostro passaggio.
Vi avvicina una donna sulla cinquantina, il volto segnato dalla stanchezza e dalla paura. “Siete voi gli avventurieri di cui parlava il locandiere? Ho bisogno del vostro aiuto. Mio figlio è scomparso dieci giorni fa. Non è il solo.”
Il Gancio: Miriam Hale
Miriam Hale è una tessitrice vedova il cui figlio maggiore, Corin, è scomparso senza lasciare traccia. Ha già parlato con le guardie cittadine, che le hanno detto di “aspettare, probabilmente è scappato con qualche ragazza”. Miriam non ci crede e offre ai PG 50 monete d’oro più vitto e alloggio gratuito presso la sua casa per trovare Corin o scoprire cosa gli sia successo.
Se i giocatori necessitano di un gancio alternativo, puoi usare uno di questi:
- Un PG ha un parente o conoscente tra i tre scomparsi.
- Le guardie cittadine, sommerse dalle lamentele, offrono una piccola taglia (30 mo) a chiunque porti informazioni utili.
- Un mercante di passaggio offre passaggio gratuito verso la prossima città in cambio di un favore: scoprire cosa è successo a un suo socio scomparso.
🕵️ Le Indagini a Fondovalle
I tre scomparsi sono:
| Nome | Professione | Ultima volta visto |
|---|---|---|
| Corin Hale | Apprendista fabbro, 19 anni | Uscito dalla forgia dopo il tramonto, 10 giorni fa |
| Old Tam | Vagabondo noto in città | Vicino al cimitero, 8 giorni fa |
| Selia Voskin | Cameriera alla Locanda del Gallo Nero | Tornando a casa dal lavoro, 3 giorni fa |
I personaggi possono investigare liberamente. Di seguito i luoghi chiave e le informazioni ottenibili in ciascuno.
🔨 La Forgia di Hale
Qui i PG possono esaminare l’ultimo luogo in cui è stato visto Corin.
- Prova di Intelligenza (Indagare) CD 12: i PG trovano tracce di stivali che si allontanano dalla forgia verso i vicoli est della città, insieme a una piccola macchia scura ormai secca — sangue.
- Prova di Saggezza (Percezione) CD 13: notano un graffio profondo sul muro esterno della forgia, come lasciato da un’unghia innaturalmente affilata.
🍺 La Locanda del Gallo Nero
Il fulcro delle voci cittadine. I PG possono bere qualcosa e ascoltare, oppure interrogare direttamente gli avventori.
Il locandiere abbassa la voce mentre pulisce un boccale. “Selia è sparita proprio qui fuori, tre notti fa. Diceva di sentirsi osservata da settimane. Ultimamente dice tanti in città… quella sensazione di essere guardati al buio.”
- Prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) CD 12: un avventore ubriaco rivela di aver visto “un uomo alto, pallido, vestito bene, che non batteva ciglio nemmeno con quel freddo” aggirarsi vicino al cimitero nelle ultime settimane.
⚰️ Il Cimitero Comunale
Un buon posto per introdurre un primo tocco di orrore, senza ancora un combattimento.
Il cancello di ferro cigola al vostro tocco. Tra le lapidi coperte di muschio, una tomba recente appare smossa: la terra è ammucchiata in modo innaturale, come se qualcosa fosse uscito dal basso, non entrato.
- Prova di Intelligenza (Religione o Indagare) CD 13: i PG riconoscono che la tomba non è stata scavata da un ladro di cadaveri (nessun attrezzo usato), ma sembra “scavata dall’interno”.
- Qui i PG possono trovare Old Tam, o meglio, ciò che ne resta: se scelgono di scavare o indagare più a fondo (CD 14 Percezione), trovano il suo corpo esangue nascosto tra i cespugli dietro il cimitero, con due piccoli fori sul collo. Questo è il primo indizio concreto della vera natura della minaccia.
🌙 Tabella: Incontri Casuali Notturni a Fondovalle
Se i giocatori decidono di pattugliare la città di notte, tira 1d6 ogni ora (o quando narrativamente opportuno):
| d6 | Incontro |
|---|---|
| 1 | Una guardia cittadina ubriaca, convinta di aver visto “un’ombra senza corpo” vicino alle mura. |
| 2 | Un gatto randagio che fugge terrorizzato da un vicolo buio, senza motivo apparente. |
| 3 | Rumori di passi che seguono i PG per una via, ma che scompaiono se si voltano. |
| 4 | Un cittadino spaventato che chiede scorta fino a casa. |
| 5 | Incontro con un Neonato (vedi sotto) che si nutre di un malcapitato in un vicolo — i PG possono intervenire. |
| 6 | Nulla di rilevante: la notte trascorre stranamente silenziosa. |
🧛 Il Covo: Il Magazzino Abbandonato
Seguendo le tracce (sangue, testimonianze, o l’incontro casuale col Neonato), i PG vengono condotti a un vecchio magazzino portuale abbandonato, appena fuori le mura orientali della città, vicino al fiume.
Il magazzino si erge buio contro il cielo notturno, le assi di legno marcite scricchiolano al vento. Un odore dolciastro e ferroso — sangue vecchio, mescolato a terra umida — filtra dalle porte socchiuse. All’interno, casse rovesciate e catene arrugginite raccontano di un luogo dimenticato da tempo… tranne che per chi lo abita ora.
All’interno, i PG trovano:
- Tracce del passaggio di Corin e Selia: indumenti strappati, oggetti personali.
- Un piccolo altare improvvisato con simboli che richiamano un occhio velato — il primo indizio del Culto del Velo Grigio (aggancio per il Modulo 2).
- Selia Voskin, ancora viva ma indebolita, incatenata in una stanza sul retro: se salvata, diventa un’importante testimone e fonte di informazioni per i moduli successivi.
Incontro Finale: Il Neonato
Corin Hale non ha avuto la stessa sorte di Selia: è stato trasformato in un Neonato, il primo dei “figli” involontari di Lord Voss, e ora attacca i PG per istinto e fame, semi-cosciente della propria natura.
Dall’ombra tra le casse emerge una figura che riconoscete a fatica: è Corin, ma la sua pelle è cerea, gli occhi iniettati di un rosso innaturale. “Ho… ho fame,” sussurra, prima che il suo volto si contragga in una smorfia famelica.
Statistiche semplificate — Neonato (Vampiro Spawn giovane) Basato su Vampire Spawn (Manuale dei Mostri), con statistiche ridotte per un incontro di livello 1
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 13 |
| PF | 22 (4d8+4) |
| Velocità | 9 m, scalare 6 m |
| Attacco: Morso | +4 al colpire, 1d6+2 danni perforanti + 1d6 danni necrotici |
| Resistenze | Danni necrotici; danni contundenti/perforanti/taglienti da armi non magiche |
| Tratti speciali | Rigenerazione (recupera 5 PF a inizio turno se ha almeno 1 PF); Sensibilità alla luce solare (svantaggio ad attacchi e prove sotto la luce diretta del sole) |
| Riferimento completo | Vampire Spawn, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Consiglio per il DM: questo combattimento dovrebbe essere intenso ma gestibile. Se il gruppo è in difficoltà, Corin/il Neonato può fuggire ferito attraverso una finestra rotta invece di combattere fino alla morte — lasciando un gancio narrativo (potrebbe ricomparire nel Modulo 3).
💰 Tesori
| Oggetto | Dove si trova |
|---|---|
| 50 mo in monete miste | Nascoste in una cassa sfondata nel magazzino |
| Una pozione di cura | Tra gli effetti personali di Selia |
| Un ciondolo d’argento con simbolo dell’occhio velato | Addosso al Neonato — indizio per il Modulo 2 |
| Una lettera cifrata (indecifrabile per ora) | Nascosta sotto l’altare improvvisato |
🏁 Conclusione e Aggancio al Modulo 2
Se i PG salvano Selia e sconfiggono (o mettono in fuga) il Neonato, Fondovalle sembra tornare temporaneamente tranquilla — ma il simbolo dell’occhio velato e la lettera cifrata suggeriscono che dietro le sparizioni c’è qualcosa di più organizzato di un semplice mostro isolato.
Selia, ancora scossa, stringe il vostro braccio prima di congedarsi. “Quell’uomo pallido di cui si parla in taverna… l’ho visto anch’io, la notte in cui mi hanno presa. Non era solo. C’erano altri con lui. Vestiti bene. Non erano mostri, erano… persone. Persone della città.”
Questa rivelazione conduce direttamente al Modulo 2: Il Culto del Velo Grigio, in cui i PG scopriranno che alcuni rispettabili cittadini di Fondovalle sono in realtà seguaci volontari di Lord Voss.
Ricompensa di fine modulo: i personaggi salgono al 2° livello al termine dell’avventura.
