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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

DnD Campaign Fondovalle

Modulo 2 di “L’Ombra su Fondovalle”: un’avventura di infiltrazione D&D 5e di livello 2-3 in un culto segreto che venera un vampiro nell’ombra.

Modulo 2: Il Culto del Velo Grigio



Un’avventura di infiltrazione e intrigo per D&D 5e — Livello 2°-3° — Campagna “L’Ombra su Fondovalle”





📋 Scheda dell’Avventura



Livello consigliato2°-3° livello (i personaggi saliranno al 3° a fine modulo)
Numero di giocatori3-5
Durata stimata4-5 ore di gioco
Stile di giocoIntrigo sociale, infiltrazione, con un combattimento rituale finale
AmbientazioneI quartieri alti di Fondovalle e una villa nobiliare fuori mano


Sinossi: Il simbolo dell’occhio velato e una lettera cifrata trovati nel Modulo 1 conducono i personaggi a scoprire che alcuni rispettabili cittadini di Fondovalle fanno parte di un culto segreto: il Velo Grigio. Tra depistaggi, favori politici e una festa esclusiva a cui infiltrarsi, i PG dovranno smascherare i cultisti prima che compiano un rito che consegnerà altre vittime a Lord Voss.





🎬 Riepilogo e Aggancio



Se il gruppo proviene dal Modulo 1, apri l’avventura riprendendo la lettera cifrata e il ciondolo con l’occhio velato trovati nel magazzino. In alternativa, usa questo gancio autonomo:




Sono passate alcune settimane di relativa calma a Fondovalle. Ma una sera, un vecchio erudito di nome Cassian Bell, studioso in pensione della Torre dell’Astronomo, vi ferma per strada con fare febbrile. “Il simbolo che portate con voi… l’ho già visto. Decenni fa, in un libro proibito. Se è tornato a circolare in città, dobbiamo parlare. Subito, e non qui.”





Decifrare la Lettera



Se i PG hanno la lettera cifrata del Modulo 1, possono:



  • Prova di Intelligenza (Indagare o Arcano) CD 15, oppure farla esaminare da Cassian Bell (gratuitamente, in cambio di informazioni sulla loro indagine).


La lettera decifrata rivela:




“Il Velo si raduna alla luna piena, nella Villa dei Marchetti. Solo chi porta il segno può entrare. Il Benefattore attende nuove offerte prima dell’inverno.”





Questo fornisce ai PG un luogo (Villa dei Marchetti), un evento (il raduno alla luna piena, tra pochi giorni) e un requisito (il segno, ovvero il ciondolo dell’occhio velato) per infiltrarsi.





🕵️ Indagini in Città



Prima del raduno, i PG hanno il tempo di indagare sui membri del culto. Ecco tre piste principali.



🏛️ Cassian Bell, l’Erudito



Cassian può fornire un’infarinatura sul Velo Grigio se i PG lo aiutano a recuperare un vecchio tomo confiscato dalla sua biblioteca privata dalla Guardia Cittadina (piccola sotto-missione facoltativa, buona per un incontro sociale con il Capitano della Guardia).




“Il Velo Grigio non è un culto di demoni, ragazzi. È peggio. Adorano un essere che promette loro l’immortalità in cambio di… offerte. Non c’è dio in questo, solo fame.”





⛪ Padre Ellard Voss (nessuna parentela dichiarata con Malachar Voss)



Il prete della Cappella di Fondovalle si comporta in modo stranamente evasivo riguardo alle recenti donazioni anonime ricevute dal tempio.



  • Prova di Saggezza (Intuizione) CD 13 durante una conversazione: i PG notano che Padre Ellard evita accuratamente di guardarli negli occhi quando si parla delle sparizioni.
  • Se messo alle strette (Intimidire CD 15 o prove sociali ben interpretate), Ellard ammette in segreto di essere un membro del Velo Grigio, ma nega di sapere della vera natura del “Benefattore”. Può essere reclutato come informatore riluttante o affrontato come nemico, a seconda delle scelte dei giocatori.


💰 Dorian Marchetti, il Mercante



Proprietario della villa citata nella lettera. Un mercante di stoffe pregiate, ambizioso e insoddisfatto della propria posizione sociale.



  • Indagando sui suoi affari (Prova di Intelligenza (Indagare) CD 12 nei registri del mercato, o chiacchiere in taverna), i PG scoprono che Dorian ha ricevuto una ricchezza improvvisa e inspiegabile negli ultimi mesi.
  • Dorian organizza regolarmente feste esclusive nella sua villa — la prossima coincide proprio con la luna piena menzionata nella lettera.




🎭 Il Raduno alla Villa dei Marchetti



I PG hanno diverse opzioni per infiltrarsi: usare il ciondolo trovato nel Modulo 1, farsi invitare tramite Dorian con un pretesto sociale, oppure intrufolarsi di nascosto.




La Villa dei Marchetti risplende di luci calde e musica raffinata. Servitori in livrea offrono vino agli ospiti eleganti, ma sotto la facciata di normalità, sentite sguardi che si soffermano su di voi un istante di troppo. Verso mezzanotte, la musica si interrompe bruscamente. Dorian Marchetti sale su un piccolo palco, sorridendo. “Amici… è ora di scendere.”





Infiltrazione: Prove Suggerite



SituazioneProvaEffetto
Mescolarsi tra gli ospiti senza destare sospettiCarisma (Inganno) CD 13Superata: nessuno nota nulla di strano. Fallita: un cultista comincia a sorvegliarvi da vicino.
Individuare l’ingresso nascosto verso le cantineSaggezza (Percezione) CD 14Superata: notate un servitore scomparire dietro un arazzo mobile.
Origliare conversazioni tra cultistiDestrezza (Furtività) CD 13Superata: scoprite che il “Benefattore” non si presenterà di persona, ma tramite un suo emissario.


Il Rituale nelle Cantine



Seguendo Dorian e gli altri ospiti fidati attraverso il passaggio segreto, i PG raggiungono un’ampia cantina trasformata in sala rituale, illuminata da candele nere disposte attorno al simbolo dell’occhio velato dipinto sul pavimento.




Al centro del cerchio, incatenato e terrorizzato, un giovane servitore della villa attende quello che i cultisti chiamano “l’onore dell’offerta”. Dorian alza le braccia. “Il Velo si apre. Presto, il Benefattore ci ricompenserà tutti.”







⚔️ Scontro Finale: Il Rito Interrotto



Quando i PG intervengono (o vengono scoperti), scoppia il combattimento. I nemici presenti dipendono da quanto discretamente i PG si sono infiltrati, ma l’incontro standard prevede:



  • Dorian Marchetti (usa le statistiche di un Cultista Fanatico, vedi sotto)
  • 3-4 Cultisti (usa le statistiche del Cultista standard, SRD)
  • 1 Ghoul evocato dal cerchio rituale come “guardiano” (vedi sotto)


Statistiche semplificate — Cultista Fanatico (Dorian Marchetti)
Basato su Cult Fanatic, Manuale dei Mostri



CaratteristicaValore
CA13 (armatura di cuoio)
PF27 (6d8)
Attacco: Pugnale rituale+4 al colpire, 1d4+2 danni perforanti
Incantesimi notiInfliggi ferite, Comando, Scudo della fede (vedi Cult Fanatic per lista completa)
Riferimento completoCult Fanatic, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri


Statistiche semplificate — Ghoul Guardiano
Basato su Ghoul, Manuale dei Mostri



CaratteristicaValore
CA12
PF22 (5d8)
Attacco: Artigli+2 al colpire, 2d4+2 danni taglienti; se colpisce una creatura non elfo o immune a paralisi, questa deve superare TS Costituzione CD 10 o essere paralizzata per 1 minuto
Riferimento completoGhoul, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri



Consiglio per il DM: se il gruppo è di 3 giocatori o ha difficoltà, riduci i cultisti standard a 2 invece di 3-4. Il servitore incatenato può essere liberato durante il combattimento da un PG con un’azione, offrendo un piccolo obiettivo secondario oltre alla sopravvivenza.







💰 Tesori



OggettoDove si trova
120 mo e alcuni gioielliCassaforte nello studio di Dorian Marchetti
Pergamena di Individuazione dei non mortiTra gli effetti rituali nella cantina
Un secondo ciondolo dell’occhio velato, più elaboratoAddosso a Dorian — segno di rango superiore nel culto
Un diario personale di DorianRivela il nome in codice “Il Benefattore” e accenna a un luogo chiamato “la Torre silenziosa” (aggancio al Modulo 5)




🏁 Conclusione e Aggancio al Modulo 3



Con il culto smascherato (o parzialmente disperso, se alcuni cultisti fuggono), Fondovalle inizia a sospettare che qualcosa di grosso si nasconda dietro le recenti sparizioni. Padre Ellard, se risparmiato, può offrire un’ultima informazione cruciale:




“Prima di morire, il vecchio custode del cimitero mi disse una cosa strana: che le tombe più antiche, quelle sconsacrate secoli fa, non erano mai state davvero vuote. Che qualcosa dormiva lì sotto, aspettando solo il momento giusto per svegliarsi.”





Questa rivelazione conduce direttamente al Modulo 3: Sangue nel Cimitero, dove i personaggi torneranno al cimitero comunale per scoprire il primo accesso alle catacombe sotterranee di Lord Voss.



Ricompensa di fine modulo: i personaggi salgono al 3° livello al termine dell’avventura.