Modulo 3: Sangue nel Cimitero
Un’avventura di dungeon crawl per D&D 5e — Livello 3°-4° — Campagna “L’Ombra su Fondovalle”
📋 Scheda dell’Avventura
| Livello consigliato | 3°-4° livello (i personaggi saliranno al 4° a fine modulo) |
| Numero di giocatori | 3-5 |
| Durata stimata | 4-5 ore di gioco |
| Stile di gioco | Esplorazione, horror gotico, primo vero dungeon crawl della campagna |
| Ambientazione | Il cimitero comunale di Fondovalle e la sua prima catacomba sotterranea |
Sinossi: Le parole di Padre Ellard riecheggiano nella mente dei personaggi: le tombe più antiche del cimitero non sono mai state davvero vuote. Tornando sul luogo dove tutto è iniziato, i PG scopriranno un ingresso nascosto verso un antico sistema di catacombe, dimenticato da secoli e ora ripopolato da ghoul e non morti al servizio di Lord Voss — incluso un volto che i giocatori potrebbero riconoscere.
🎬 Riepilogo e Aggancio
Riprendi direttamente dalla rivelazione finale del Modulo 2:
Le parole di Padre Ellard vi tormentano da giorni: “le tombe più antiche non sono mai state davvero vuote.” Il cimitero comunale di Fondovalle, che un tempo avevate visitato in cerca di indizi, torna a chiamarvi. Questa volta, però, sapete che non state cercando un cadavere. State cercando un ingresso.
Se il gruppo è nuovo o ha saltato i moduli precedenti, usa questo gancio autonomo:
Il custode del cimitero, un vecchio nervoso di nome Gerta Holt, vi ferma al cancello. “Un’altra tomba profanata stanotte. Ma stavolta ho visto qualcosa scendere sotto terra, non uscirne. C’è un passaggio, ne sono certa. E ho troppa paura per controllare da sola.”
🕵️ Il Cimitero Comunale: Ricerca dell’Ingresso
Il cimitero si estende su una collina bassa alle porte orientali della città, punteggiato da lapidi antiche e alcuni mausolei di famiglie nobili ormai estinte.
Individuare il Passaggio
I PG devono esplorare il cimitero per trovare l’accesso alle catacombe. Offri diverse opzioni, a seconda dello stile del tuo gruppo:
| Metodo | Prova | Risultato |
|---|---|---|
| Osservare gli schemi delle tombe profanate | Intelligenza (Indagare) CD 14 | Le tombe formano un percorso che converge verso il Mausoleo dei Voss (la famiglia nobile decaduta di Lord Malachar) |
| Interrogare Gerta Holt | Nessuna prova richiesta | Gerta conduce direttamente i PG al mausoleo, ma resta all’esterno, troppo spaventata per entrare |
| Individuare tracce fisiche | Saggezza (Percezione) CD 13 | Notate erba calpestata di recente e polvere di pietra smossa attorno al mausoleo |
Il Mausoleo dei Voss
Il mausoleo si erge più imponente degli altri, sormontato da un blasone eroso: un corvo che tiene tra gli artigli un occhio velato — lo stesso simbolo del culto che avete già affrontato. La porta di pietra è socchiusa, e da essa esala un freddo che nulla ha a che fare con la stagione.
Dentro il mausoleo, una Prova di Intelligenza (Indagare) CD 12 rivela un meccanismo nascosto in una delle statue funerarie: tirando il braccio della statua, un sarcofago vuoto scorre di lato, rivelando una scalinata che scende nell’oscurità.
🕳️ Le Catacombe dei Voss (Prima Sezione)
Questa è la prima vera area di dungeon crawl della campagna. Di seguito una struttura modulare di stanze che puoi adattare liberamente.
Stanza 1: L’Ingresso Crollato
La scalinata si apre in un corridoio di pietra grezza, parzialmente crollato. Ossa antiche, alcune umane, altre chiaramente non umane, sono ammassate contro le pareti come se fossero state spinte di lato per far posto al passaggio.
- Trappola: una lastra del pavimento cede sotto peso (Prova di Destrezza CD 13 per evitare 2d6 danni da caduta in una fossa poco profonda). Individuabile con Percezione CD 14.
Stanza 2: La Sala degli Ossari
File di nicchie scavate nella roccia custodiscono resti antichi, ma alcune sono vuote, i loro occupanti chiaramente rimossi di recente. Un basso ringhio proviene dall’oscurità in fondo alla sala.
Incontro: 2 Ghoul emergono dalle ombre per attaccare i PG.
Statistiche semplificate — Ghoul Basato su Ghoul, Manuale dei Mostri
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 12 |
| PF | 22 (5d8) |
| Attacco: Artigli | +2 al colpire, 2d4+2 danni taglienti; bersaglio non elfo/immune deve superare TS Costituzione CD 10 o essere paralizzato per 1 minuto |
| Riferimento completo | Ghoul, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Stanza 3: La Cripta Allagata
Il pavimento scompare sotto un velo d’acqua stagnante che vi arriva alle caviglie, riflettendo la fioca luce delle vostre torce. Al centro della stanza, un altare di pietra nera sorregge un libro rilegato in pelle scura.
- Il libro è un tomo di rituali necromantici parzialmente leggibile (Prova di Intelligenza (Arcano) CD 15): rivela che Lord Voss un tempo studiava qui in segreto, prima ancora di diventare un vampiro, e che le catacombe si estendono ben oltre quanto visibile, fino a connettersi con le rovine della Torre dell’Astronomo (aggancio esplicito al Modulo 5).
- Incontro casuale opzionale: se i PG fanno rumore eccessivo (combattimento prolungato, urla), tira 1d6: con un risultato di 1-2, uno scheletro guardiano sorge dall’acqua stagnante per attaccare (usa le statistiche di Skeleton, SRD).
Stanza 4: Il Santuario di Corin
L’ultima stanza prima dell’uscita di questa sezione di catacombe è quella più significativa dal punto di vista narrativo.
In questa piccola cripta laterale, qualcuno ha allestito un giaciglio improvvisato di stracci e paglia. Riconoscete con un brivido il volto pallido e famelico che vi fissa dall’angolo più buio: è Corin Hale, l’apprendista fabbro che avevate incontrato — o affrontato — settimane fa.
Se i PG avevano risparmiato o messo in fuga Corin/il Neonato nel Modulo 1, questa è l’occasione per un confronto emotivo prima del combattimento: Corin, ormai quasi completamente sopraffatto dalla fame vampirica, implora aiuto a tratti lucidi, prima di attaccare comunque per istinto.
Se il gruppo non ha giocato il Modulo 1, sostituisci Corin con un Neonato generico, un altro cittadino scomparso di recente.
Statistiche semplificate — Neonato (Vampiro Spawn) Basato su Vampire Spawn, Manuale dei Mostri — versione completa, non più ridotta come nel Modulo 1
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 15 |
| PF | 82 (11d8+33) |
| Velocità | 9 m, scalare 6 m |
| Attacco: Morso | +6 al colpire, 1d6+3 danni perforanti + 2d6 danni necrotici; bersaglio TS Costituzione CD 13 o riduzione massimo PF pari al danno necrotico subito |
| Attacco: Artigli | +6 al colpire, 2d4+3 danni taglienti |
| Resistenze | Danni necrotici; contundenti/perforanti/taglienti da armi non magiche |
| Tratti speciali | Rigenerazione; Sensibilità alla luce solare; Forma nebbiosa se ridotto a 0 PF (fugge invece di morire, a discrezione del DM) |
| Riferimento completo | Vampire Spawn, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Consiglio per il DM: questo è un incontro potenzialmente impegnativo per un gruppo di 4 PG di 3°-4° livello. Se necessario, riduci i PF del Neonato a circa 60 per bilanciare l’incontro, oppure permetti a Corin di fuggire in forma nebbiosa se il combattimento si mette male per i PG, lasciando aperta la possibilità di un futuro confronto.
💰 Tesori
| Oggetto | Dove si trova |
|---|---|
| 80 mo in monete antiche | Nascoste in una delle nicchie vuote della Sala degli Ossari |
| Tomo di rituali necromantici (parziale) | Sull’altare della Cripta Allagata — utile come indizio, non come oggetto magico utilizzabile |
| Pozione di cura superiore | Tra gli effetti di Corin/il Neonato |
| Una mappa parziale delle catacombe, disegnata a mano | Nel santuario di Corin — mostra un passaggio verso nord, verso le fondamenta della Torre dell’Astronomo |
🏁 Conclusione e Aggancio al Modulo 4
Uscendo dalle catacombe, i PG portano con sé la certezza che la minaccia a Fondovalle è molto più antica e radicata di quanto immaginassero. La mappa trovata nel santuario di Corin indica chiaramente che le catacombe si estendono verso la Torre dell’Astronomo — ma prima di potervi accedere, un ostacolo ben più letale si frappone tra i PG e la verità.
Mentre risalite verso la superficie, un freddo innaturale scende lungo la scalinata alle vostre spalle. Una voce femminile, calma e quasi divertita, riecheggia nell’oscurità. “Siete arrivati più lontano di quanto pensassi possibile per dei dilettanti. Peccato che da qui in poi, il gioco cambi.”
Questa presenza minacciosa introduce direttamente Ysolde Thane, la spietata luogotenente di Lord Voss, protagonista del Modulo 4: L’Ombra di Ysolde.
Ricompensa di fine modulo: i personaggi salgono al 4° livello al termine dell’avventura.
