Modulo 3 della campagna 5e per livello 3. Smaschera il consigliere corrotto Malakor al Gran Banchetto di Querciacupa in questa sessione investigativa e urbana.
[SCHEDA DELL’AVVENTURA]
- Livello Consigliato: 3° Livello (per 3-5 personaggi)
- Durata Stimata: 4-5 ore (1-2 Sessioni)
- Stile di Gioco: Investigazione urbana, Intrigo politico, Infiltrazione
- Sinossi: Il male si annida nel consiglio cittadino. I personaggi devono muoversi
tra le ombre di Querciacupa per raccogliere prove contro il Consigliere Malakor,
ormai servo fedele del vampiro, e smascherarlo durante il banchetto cittadino prima
che prenda il controllo della città.
Nel Modulo 2, i personaggi hanno scoperto che la corruzione ha raggiunto i vertici di Querciacupa. Il capitano delle guardie e il consigliere Malakor stanno tramando per consegnare la città a Lord Cassian Thorne. In questo modulo, l’azione si sposta tra le vie cittadine, in un’atmosfera di sospetto e spionaggio.
Gancio dell’Avventura: Una Città Sotto Assedio Silenzioso
Al loro ritorno in città, i personaggi trovano le porte sbarrate. Le guardie, con sguardi vitrei e risposte evasive, interrogano duramente chiunque entri o esca.
Taran Brand, il locandiere nano, accoglie segretamente i personaggi nella sua cantina. Spiega che il sindaco, il Barone Valerio Durant, è tenuto all’oscuro di tutto dal Consigliere Malakor, che ha isolato il barone con la scusa di una finta minaccia di banditi esterni. I personaggi hanno una missione: raccogliere prove inconfutabili del tradimento di Malakor e presentarle al sindaco durante il Gran Banchetto d’Autunno, che si terrà quella sera stessa al Palazzo Municipale.
Parte 1: Le Indagini a Querciacupa
Per convincere il sindaco Durant (uomo onorevole ma testardo e scettico), i personaggi devono raccogliere almeno due delle tre prove storiche e fisiche del tradimento di Malakor. Hanno tempo fino al tramonto.
I Tre Luoghi della Cospirazione
1. L’Ufficio del Capitano delle Guardie (Infiltrazione/Furto)
- La Sfida: La caserma è presidiata da guardie cittadine. I PG devono distrarle o infiltrarsi di nascosto nell’ufficio del Capitano Kaelen Vane.
- La Prova: Una lettera firmata da Malakor in cui ordina al capitano di arrestare e far sparire chiunque si opponga alla “Nuova Alba” (il culto di Cassian).
- Prove di Abilità Chiave: Furtività (Destrezza) CD 13 per entrare, Scassinare (Destrezza con Strumenti da Ladro) CD 14 per aprire la scrivania del capitano.
2. La Residenza del Consigliere Malakor (Investigazione/Combattimento)
- La Sfida: La lussuosa villa di Malakor è sorvegliata. All’interno si trova il suo studio privato.
- La Prova: Un altare nascosto dietro una libreria contenente fiale di sangue condensato e corrispondenza segreta con Lord Cassian Thorne che descrive il rituale per asservire la guarnigione.
- Incontro: Nello studio, Malakor ha lasciato un guardiano a difesa dei suoi segreti: 1 Ombra (Shadow) che si materializza dall’oscurità e 1 Guardia Corrotta (Thug).
3. Il Magazzino del Porto Fluviale (Indagine/Interrogatorio)
- La Sfida: Rintracciare l’ultimo carico di vino corrotto non ancora distribuito alla popolazione.
- La Prova: Le botti marchiate con il sigillo personale di Malakor, contenenti il vino contaminato descritto nel Modulo 2.
- Interrogatorio: Il capo dei camalli del porto, Oswald, confessa sotto minaccia o persuasione (Intimidire o Persuadere CD 12) che Malakor paga personalmente per lo scarico notturno di quelle botti speciali.
Parte 2: Il Gran Banchetto d’Autunno
Al calare della sera, il Palazzo Municipale apre le porte per il banchetto annuale. I personaggi devono infiltrarsi (usando abiti eleganti, camuffamenti o sfruttando l’influenza di Taran Brand).
“La grande sala consiliare risplende di candele e decorazioni autunnali. Nobili locali e ricchi mercanti brindano e ridono, ignari del pericolo. Al tavolo d’onore siede il Barone Valerio Durant, affiancato dal Consigliere Malakor, che osserva la sala con un sorriso gelido. Accanto a loro, il Capitano Kaelen Vane mantiene la mano sull’elsa della spada, con gli occhi che scrutano costantemente la folla.”
Il Sistema dell’Influenza Politica
Durante il banchetto, prima di accusare pubblicamente Malakor, i personaggi devono parlare con tre importanti PNG per garantirsi il loro appoggio durante lo scontro verbale. Ogni successo conferisce un Punto Influenza (ne servono almeno 2):
- Il Sindaco Durant: Scettico nei confronti delle storie sui vampiri. Richiede prove scritte (la lettera della caserma o la corrispondenza della villa). Prova di Persuasione (Carisma) CD 14 (vantaggio se si presenta una prova fisica).
- La Cancelliera Alyssa: Notaia della città, ossessionata dalle leggi. Vuole vedere i registri doganali o le botti del porto. Prova di Storia o Intuizione (Intelligenza/Saggezza) CD 13.
- Mastro Taran Brand: Già dalla parte dei PG. Se avvicinato, può creare una distrazione rumorosa (fingendo una rissa o facendo cadere un vassoio) per dare ai PG il tempo di muoversi senza essere notati dalle guardie di Malakor.
Parte 3: La Resa dei Conti
Quando i personaggi accusano pubblicamente Malakor davanti al sindaco presentando le prove, il consigliere capisce che il suo piano è fallito e decide di ricorrere alla violenza pura.
“Il Consigliere Malakor lancia un urlo disperato e disumano. La sua pelle si fa grigia e le sue pupille si dilatano fino a diventare completamente nere. ‘Querciacupa appartiene già a Lord Thorne! La vostra carne nutrirà la terra!’ grida, mentre la sua ombra sul muro si stacca dal corpo e prende vita propria, mentre il Capitano Kaelen sfodera la spada ordinando alle guardie corrotte di attaccare.”
Combattimento Tattico
I personaggi affrontano:
- Il Consigliere Malakor (Usa le statistiche del Fanatico del Culto, vedi sotto).
- Il Capitano Kaelen Vane (Usa le statistiche del Cavaliere ma con PF ridotti a 40 e senza cavalcatura).
- 2 Ombre (Shadows) evocate dall’oscurità di Malakor.
Nota per il DM: Il Sindaco Durant e i civili indifesi si rifugiano sotto i tavoli o fuggono dalla sala, lasciando lo spazio libero per lo scontro.
Conclusione e Sviluppi Futuri
Al termine della battaglia, il corpo di Malakor si dissolve in polvere d’ossa. Il Capitano Kaelen, se sconfitto o catturato, si risveglia dallo stato di charme vampirico, sconvolto dalle sue stesse azioni (rivelando informazioni preziose sulla fortezza del vampiro).
La Rivelazione Finale
Tra le ceneri di Malakor, i PG trovano una chiave d’ebano decorata e una mappa stradale che conduce a Castel Thorne, situato nel profondo del bosco. Tuttavia, un diario parzialmente bruciato rivela un dettaglio agghiacciante:
“La cripta di Cassian è sigillata da una barriera di nebbia necrotica che uccide istantaneamente chiunque tenti di attraversarla. Solo l’antica reliquia benedetta, la Lama del Sole, sepolta nel Mausoleo Dimenticato dei Thorne, può infrangere la barriera.”
Il Sindaco Durant, grato per aver salvato la città, incarica ufficialmente i PG di trovare la reliquia e distruggere il vampiro una volta per tutte, promettendo loro equipaggiamento e supporto. Questo avvia il Modulo 4: La Cripta dell’Argento Perduto.
Appendice: Statistiche Semplificate dei Mostri
Consigliere Malakor (Fanatico del Culto Modificato)
- CA: 13 | PF: 33 | Velocità: 9m
- Lancio degli Incantesimi: Malakor è un incantatore di 4° livello. La sua statistica da incantatore è il Carisma (CD del tiro salvezza dell’incantesimo 13, +5 al colpire con gli attacchi da incantesimo).
- Trucchetti (a volontà): Dardo di Fuoco, Taumaturgia.
- 1° Livello (4 slot): Comando, Dardo Tracciante, Scudo della Fede.
- 2° Livello (3 slot): Blocca Persone, Arma Spirituale (che evoca sotto forma di un artiglio d’ombra).
- Pugnale Oscuro: Attacco con arma da mischia: +4 al colpire, portata 1.5m. Colpisce: 1d4+2 danni perforanti più 1d6 danni necrotici.
Ombra (Shadow)
- CA: 12 | PF: 16 | Velocità: 12m
- Resistenze: Danni da armi non magiche. Vulnerabilità: Danni Radiosi.
- Nascondersi nelle Ombre: Può nascondersi come azione bonus in aree di luce fioca o oscurità.
- Risucchio di Forza: Attacco con arma da mischia: +4 al colpire, portata 1.5m. Colpisce: 2d6+2 danni necrotici, e la Forza del bersaglio è ridotta di 1d4 punti. La creatura muore se la sua Forza scende a 0. La riduzione scompare dopo un riposo breve o lungo.
