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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

DnD Campaign Il Sangue di Querciacupa

Avventura D&D 5e: La Notte della Luna Rossa (Modulo 5 – Livello 5 – Finale)

Il finale epico della campagna gotica 5e per livello 5. Assalta Castel Thorne, distruggi Lord Cassian e interrompi il rituale.

[SCHEDA DELL’AVVENTURA]

  • Livello Consigliato: 5° Livello (per 3-5 personaggi)
  • Durata Stimata: 5-6 ore (1-2 Sessioni)
  • Stile di Gioco: Assalto militare, Combattimento epico, Boss Fight multilivello
  • Sinossi: La campagna giunge al suo culmine. I personaggi assaltano Castel Thorne
    durante un’eclissi di sangue. Utilizzando la Lama del Sole, dovranno interrompere
    il rituale della Notte Eterna e distruggere Lord Cassian Thorne prima che la valle
    sia condannata per sempre.

Ci siamo. La campagna gotica Il Sangue di Querciacupa giunge alla sua conclusione. I personaggi, ora al 5° Livello (avendo sbloccato incantesimi potenti come Palla di Fuoco o Spiriti Guardiani), sono pronti per l’assalto finale alla fortezza del vampiro.


Introduzione: La Rupe del Sangue

I personaggi cavalcano verso la sommità della Rupe Nera, dove si staglia Castel Thorne. Una nebbia rossa e densa come sangue coagulato circonda le mura, ma non appena la Lama del Sole di Querciacupa viene sguainata, l’arma risplende di una luce argentea che dissolve la nebbia, aprendo un sentiero sicuro.

Leggete ad alta voce quando i personaggi raggiungono il cancello principale:

“Le porte di ferro di Castel Thorne sono serrate, ma le mura sono silenziose in modo inquietante. Sopra di voi, la luna è ormai un disco scarlatto che proietta una luce sanguigna su tutta la vallata. Dalle feritoie delle torri di guardia, sagome scattanti iniziano a muoversi, mentre il portone principale inizia a tremare sotto la pressione di una forza invisibile.”


Parte 1: L’Assalto alle Mura e l’Infiltrazione

Per penetrare nella fortezza, i personaggi devono superare la prima linea di difesa.

Incontro 1: Il Cancello dei Sussurri

I PG vengono assaliti dai difensori rimasti a guardia delle mura:

  • 2 Ghast (Ghoul potenziati, che emanano un fetore nauseabondo).
  • 3 Scheletri Arcieri posizionati sulle mura (forniscono fuoco di copertura con archi corti: +4 al colpire, 1d6+2 danni perforanti).

Pericoli della Fortezza (Tabella d4)

Mentre i personaggi esplorano i corridoi interni del castello diretti alla cappella rituale, lanciate un d4 per determinare quale ostacolo affrontano:

  1. Gargoyle di Pietra: Due gargoyle apparentemente ornamentali si staccano dal soffitto per ghermire i PG.
  2. Il Corridoio delle Lame: Una trappola a pressione. TS Destrezza CD 14 o si subiscono 3d10 danni taglienti da grandi lame rotanti.
  3. I Mastini dell’Ombra: Un branco di 4 Lupi infusi di energia necrotica attacca alle spalle.
  4. Nebbia Allucinogena: Una sacca di nebbia rossa. TS Costituzione CD 13 o si subisce la condizione Avvelenato per 1 ora, vedendo spettri del proprio passato.

Parte 2: La Cattedrale di Sangue (Il Rituale)

I personaggi raggiungono finalmente la sala del trono, trasformata in un tempio blasfemo.

[Cristallo 1] — (Flusso) —

[Cristallo 2] — (Flusso) —> [SFERA DI SANGUE] <— Lord Cassian

[Cristallo 3] — (Flusso) —

Meccanica del Rituale (Fasi del Combattimento)

Finché la sfera di sangue è attiva, Lord Cassian è protetto. I PG devono distruggere i cristalli di focalizzazione per renderlo vulnerabile.

  • I Cristalli (3 in totale): Hanno CA 13, 20 Punti Ferita e sono immuni ai danni psichici e da veleno.
  • Effetti della Sfera (Inizia al Turno 2): All’inizio di ogni turno, se almeno un cristallo è attivo, la sfera pulsa infliggendo 2d6 danni necrotici a chiunque non si trovi dietro una colonna di pietra (copertura totale).
  • Protezione di Cassian: Finché la sfera è attiva, Cassian ha resistenza a tutti i danni tranne quelli radiosi inflitti dalla Lama del Sole.

Parte 3: La Resa dei Conti con Lord Cassian

Una volta distrutti i cristalli, la sfera di sangue collassa e inizia lo scontro diretto con il boss.

  • Il Boss: Lord Cassian Thorne (Usa le statistiche del Vampiro d’Elite Indebolito, vedi sotto).
  • Tattica di Combattimento: Cassian usa la sua straordinaria mobilità per arrampicarsi sulle pareti e colpire i bersagli più deboli (maghi o chierici). Tenterà di usare lo Sguardo di Charme sul guerriero che impugna la Lama del Sole per farsi consegnare l’arma o per farlo combattere contro i suoi stessi alleati.

Epilogo: L’Alba della Valle

Quando Lord Cassian viene ridotto a 0 PF, leggete ad alta voce:

“Con un ultimo fendente della Lama del Sole, una ferita di pura luce bianca squarcia il petto di Lord Cassian Thorne. Il vampiro lancia un grido straziante mentre il suo corpo si dissolve in una pioggia di cenere dorata. La luna rossa nel cielo torna gradualmente al suo colore argenteo e naturale. Le nebbie che soffocavano Querciacupa si diradano rapidamente, permettendo al primo raggio di una vera alba estiva di illuminare la sala del trono.”

La Ricompensa

I personaggi tornano a Querciacupa come salvatori. Il Sindaco Durant organizza una festa in loro onore e offre loro:

  • Il titolo di Protettori di Querciacupa.
  • Un premio in denaro di 500 Monete d’Oro a testa.
  • La proprietà di una vecchia tenuta disabitata (che può fungere da base operativa per future avventure).

La Lama del Sole perde la sua luce intensa ma rimane una spada magica +1, pronta a brillare di nuovo qualora Querciacupa dovesse trovarsi di nuovo in pericolo.


Appendice: Statistiche Semplificate dei Mostri

Lord Cassian Thorne (Vampiro d’Elite Indebolito)

  • CA: 15 (Armatura Naturale) | PF: 85 | Velocità: 9m (Scalare 9m)
  • Rigenerazione: Cassian recupera 10 PF all’inizio del suo turno se ha almeno 1 PF e non si trova sotto la luce del sole (o della Lama del Sole). Se subisce danni radiosi o da acqua santa, questo tratto non funziona al turno successivo.
  • Movimento del Ragno: Può scalare superfici difficili, inclusi i soffitti, senza effettuare prove.
  • Azioni:
    • Multiattacco: Effettua due attacchi con gli artigli.
    • Artigli: Attacco con arma da mischia: +6 al colpire, portata 1.5m. Colpisce: 2d6+3 danni taglienti. Invece di infliggere danni, può afferrare il bersaglio (sfuggire CD 13).
    • Morso: Attacco con arma da mischia: +6 al colpire, contro una creatura afferrata. Colpisce: 1d6+3 danni perforanti più 2d6 danni necrotici. Riduce i PF massimi del bersaglio e guarisce Cassian dello stesso ammontare.
    • Sguardo di Charme: Cassian prende di mira una creatura umanoide entro 9m. Il bersaglio deve superare un TS su Saggezza CD 13 o essere ammaliato da Cassian per 24 ore. Il bersaglio ammaliato considera Cassian come un amico fidato da proteggere.