Modulo 5: I Segreti della Torre dell’Astronomo
Un’avventura di esplorazione arcana per D&D 5e — Livello 5°-6° — Campagna “L’Ombra su Fondovalle”
📋 Scheda dell’Avventura
| Livello consigliato | 5°-6° livello (i personaggi saliranno al 6° a fine modulo) |
| Numero di giocatori | 3-5 |
| Durata stimata | 5-6 ore di gioco |
| Stile di gioco | Dungeon crawl arcano, enigmi, guardiani spettrali |
| Ambientazione | Le rovine della Torre dell’Astronomo, appena fuori le mura di Fondovalle |
Sinossi: Con l’autorizzazione ufficiale del Consiglio e una chiave sottratta alle guardie corrotte di Ysolde, i personaggi si addentrano finalmente nelle rovine della Torre dell’Astronomo — l’antica accademia arcana dove Malachar Voss studiò da vivo. Tra trappole magiche residue e guardiani spettrali rimasti a proteggere la torre anche dopo secoli, i PG dovranno trovare il modo di scendere fino alle catacombe più profonde, il vero santuario del vampiro.
🎬 Riepilogo e Aggancio
Riprendi dalla chiave e dalle parole di Lady Corvale nel Modulo 4:
La chiave che vi ha consegnato Lady Corvale è pesante nella vostra tasca mentre vi avvicinate alla Torre dell’Astronomo. Un tempo simbolo di conoscenza e prestigio, ora è poco più di uno scheletro di pietra annerita, avvolto da rampicanti e da un silenzio che sembra osservarvi.
Se il gruppo è nuovo, usa questo gancio autonomo:
Il Consiglio di Fondovalle, ormai consapevole della minaccia, offre una generosa ricompensa (300 mo) a chiunque riesca a esplorare la Torre dell’Astronomo e fare luce sulle voci di attività soprannaturale che la circondano da settimane.
🏚️ La Torre dell’Astronomo: Struttura Generale
La torre si sviluppa su tre livelli in rovina sopra il livello del suolo, prima di collegarsi — tramite un passaggio nascosto nei sotterranei della biblioteca — alle catacombe di Lord Voss (Modulo 6).
Nota per il DM: questo modulo è pensato come un dungeon crawl verticale classico: i PG salgono e poi scendono, affrontando enigmi e guardiani via via più impegnativi, prima di trovare l’accesso segreto verso il basso.
Piano Terra: L’Atrio Crollato
Colonne spezzate e libri marciti coprono il pavimento dell’atrio. Al centro, una statua raffigurante un astronomo con lo sguardo rivolto verso l’alto è l’unica cosa rimasta intatta in questa desolazione.
- Prova di Saggezza (Percezione) CD 13: i PG notano che gli occhi della statua sono realizzati con due piccole gemme scure, leggermente incise con runi.
- Incontro: 2 Teschi Fiammeggianti (Flameskull) attivati dal movimento nella stanza, residuo di antiche difese magiche dell’accademia.
Statistiche semplificate — Teschio Fiammeggiante (Flameskull)
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 13 |
| PF | 40 (9d4+18) |
| Attacco: Morso Fiammeggiante | +4 al colpire, 1d8 danni perforanti + 2d6 danni da fuoco |
| Incantesimo: Palla di fuoco | 1/riposo breve, CD 12, 5d6 danni da fuoco in area |
| Resistenze/Immunità | Immune a fuoco, veleno, danni non magici |
| Riferimento completo | Flameskull, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Primo Piano: La Sala delle Sfere Celesti
Una cupola parzialmente crollata lascia filtrare la luce della luna su un intricato meccanismo di sfere di ottone, ormai arrugginite, che un tempo rappresentava il movimento dei pianeti.
Enigma: Allineare le Sfere
Le sfere possono essere ruotate manualmente. Un’iscrizione parzialmente leggibile (Prova di Intelligenza (Storia o Arcano) CD 14) recita:
“Solo quando la Regina della Notte guarda il Cacciatore Silenzioso, il Velo si apre.”
I PG devono allineare la sfera raffigurante la luna con quella raffigurante una costellazione a forma di lupo (il “Cacciatore Silenzioso”). Farlo correttamente apre un passaggio nascosto verso il piano successivo. Un errore (mancata soluzione dopo 3 tentativi, o forzatura del meccanismo) attiva una trappola:
- Trappola in caso di errore: raffica di dardi arcani, ogni PG nella stanza TS Destrezza CD 14 o 3d6 danni da forza.
Secondo Piano: La Biblioteca Proibita
Scaffali carbonizzati custodiscono ancora, miracolosamente, alcuni volumi intatti. L’aria è gelida, molto più di quanto la semplice rovina giustificherebbe.
Incontro: Uno Spettro (Specter) — il fantasma tormentato di un ex allievo della Torre, morto durante un esperimento arcano fallito secoli fa, ora legato al luogo.
Una figura semitrasparente emerge da uno scaffale, il volto contorto in un’espressione di eterna sofferenza. “Voi… non siete di lui. Non siete i suoi servi. Aiutatemi… o unitevi a me nell’oblio.”
Lo Spettro non è necessariamente ostile: se i PG tentano di comunicare (Prova di Carisma (Persuasione) CD 15), possono scoprire che conosce il percorso segreto verso le catacombe e, se placato, sussurra le indicazioni prima di dissolversi in pace. Se attaccato per primo, combatte fino alla distruzione.
Statistiche semplificate — Spettro (Specter)
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| CA | 12 |
| PF | 22 (5d8) |
| Attacco: Tocco Assorbivita | +4 al colpire, 3d6 danni necrotici |
| Tratti speciali | Incorporeo (immune a danni non magici); Volo; Visione al buio |
| Riferimento completo | Specter, SRD 5.1 / Manuale dei Mostri |
Nella biblioteca, i PG possono anche trovare (Prova di Intelligenza (Indagare) CD 13) un volume intitolato “Sulla Natura dei Non-Morti Superiori”, che fornisce un indizio meccanico utile per il modulo finale: un paragrafo, se letto attentamente, rivela una debolezza rituale dei vampiri più antichi legata a oggetti benedetti nel loro luogo di origine (utile aggancio per il Modulo 7).
🚪 L’Accesso alle Catacombe
Grazie alla soluzione dell’enigma delle sfere e/o alle indicazioni dello Spettro, i PG trovano l’ingresso segreto: una botola nascosta sotto il pavimento della biblioteca, rinforzata da simboli runici ormai spenti.
La botola si apre con un cigolio metallico, rivelando una scalinata a chiocciola che scende ben oltre quanto la struttura della torre dovrebbe permettere. Un freddo innaturale sale dal basso, insieme a un debole, lontanissimo eco di voci che cantano in una lingua che nessuno di voi riconosce.
Questo passaggio conduce direttamente alle catacombe più profonde di Lord Voss, teatro del Modulo 6: Discesa nelle Catacombe.
💰 Tesori
| Oggetto | Dove si trova |
|---|---|
| 100 mo in monete d’argento antiche | Nascoste in un forziere sfondato al piano terra |
| Bastone del Mago Novizio (oggetto magico minore) | Tra le rovine della Sala delle Sfere Celesti |
| Il volume “Sulla Natura dei Non-Morti Superiori” | Nella Biblioteca Proibita — importante indizio per il Modulo 7 |
| Pergamena di Protezione dal Male e dal Bene | Dono dello Spettro, se placato pacificamente |
🏁 Conclusione e Aggancio al Modulo 6
Con l’accesso alle catacombe profonde ormai aperto, i personaggi si trovano sulla soglia del vero santuario di Lord Voss. Non c’è più spazio per indagini indirette o intermediari: da qui in poi, ogni passo li avvicina direttamente al cuore pulsante della minaccia che grava su Fondovalle.
Mentre scendete i primi gradini della scalinata, l’eco delle voci che cantano si fa più chiaro. Non sono canti di gioia, né di dolore. Sono un richiamo. E qualcosa, nel profondo, sembra aver già notato il vostro arrivo.
Ricompensa di fine modulo: i personaggi salgono al 6° livello al termine dell’avventura.
