L’Ombra su Fondovalle — Panoramica della Campagna per D&D 5e
📋 Scheda della Campagna
| Livello consigliato | Dal 1° all’8° livello (progressione modulare) |
| Numero di moduli | 7 articoli autoconclusivi ma collegati |
| Durata stimata totale | 25-35 ore di gioco (3-5 ore per modulo) |
| Stile di gioco | Investigativo, horror gotico, con crescente componente di dungeon crawl |
| Ambientazione | Cittadina di frontiera con rovine arcane e catacombe sotterranee |
Sinossi: Nella tranquilla cittadina di Fondovalle, sparizioni notturne e strane malattie iniziano a diffondere il terrore tra i cittadini. Un gruppo di avventurieri di primo livello si ritroverà, modulo dopo modulo, a scoprire una cospirazione di non morti guidata da un antico vampiro tornato per reclamare la città che un tempo lo bandì.
🏘️ La Città Minacciata: Fondovalle
Le luci del mercato notturno di Fondovalle brillano ancora sulle acque scure del fiume, ma qualcosa nell’aria è cambiato. I cani non abbaiano più dopo il tramonto. Le porte si chiudono un’ora prima del solito. E ogni mattina, in taverna, qualcuno racconta di un vicino di casa che nessuno ha più visto.
Fondovalle è una cittadina di circa 3.000 abitanti, costruita alla confluenza di due fiumi, in una vallata fertile circondata da colline boscose e antiche rovine sepolte. È un importante snodo commerciale tra il nord montuoso e le pianure meridionali, nota per il suo vivace mercato notturno e per la Torre dell’Astronomo, un’antica accademia di studi arcani ormai in declino.
La città vive un momento di prosperità apparente, ma sotto la superficie qualcosa non va:
- Sparizioni notturne liquidate come “incidenti” dalle autorità.
- Un’inspiegabile anemia che colpisce bestiame e cittadini.
- Un cimitero le cui tombe vengono trovate vuote all’alba.
Il Borgomastro Aldric Venn, pragmatico e non del tutto onesto, preferisce minimizzare la situazione per non spaventare i mercanti e danneggiare l’economia cittadina — una scelta che si rivelerà pericolosamente miope.
🧛 L’Antagonista: Lord Malachar Voss
Chi è
Un tempo nobile decaduto e studioso di necromanzia presso la Torre dell’Astronomo, Malachar Voss fu trasformato in vampiro secoli fa da un misterioso patrono poi scomparso nel nulla. Dopo decenni di esilio in terre lontane, è tornato a Fondovalle — la città che lo vide nascere e poi bandire come eretico — con un obiettivo preciso.
Il suo piano
Voss non intende conquistare Fondovalle con la forza bruta. Il suo è un assedio lento e paziente: corrompere la città dall’interno, trasformandola gradualmente in un feudo di non-morti leali, sfruttando la sua conoscenza pregressa dei segreti e delle debolezze cittadine.
Base operativa
Le rovine sotterranee della vecchia Torre dell’Astronomo e le catacombe collegate, situate poco fuori le mura della città.
💀 I Seguaci di Voss
| Fazione | Descrizione |
|---|---|
| I Neonati | Cittadini scomparsi di recente, trasformati in vampiri spawn, usati come agenti infiltrati in città. |
| Il Culto del Velo Grigio | Un ristretto gruppo di cultisti viventi — nobili decaduti, un prete corrotto, un mercante ambizioso — che servono Voss in cambio della promessa di immortalità. |
| La Servitù Non Morta | Ghoul, zombie e scheletri impiegati come guardiani nelle rovine e nelle catacombe. |
| Ysolde Thane | Il braccio destro di Voss: una vampira spawn molto più antica e letale delle altre, vera mente tattica dietro le operazioni in superficie. |
📚 Struttura della Campagna: i 7 Moduli
Ogni modulo corrisponde a un articolo autoconclusivo, giocabile anche come one-shot, ma arricchito da fili narrativi, indizi e personaggi ricorrenti che collegano l’intera saga.
| Modulo | Livello | Titolo | Sinossi |
|---|---|---|---|
| 1 | 1° | Le Notti Insonni di Fondovalle | I PG indagano su una serie di sparizioni misteriose e scoprono le prime tracce di attività non-morta nei dintorni della città. |
| 2 | 2°-3° | Il Culto del Velo Grigio | I PG infiltrano o smascherano una setta segreta di cittadini che venera in segreto un “benefattore nella notte”. |
| 3 | 3°-4° | Sangue nel Cimitero | Un’indagine al cimitero comunale rivela tombe profanate e conduce a una prima catacomba, dove i PG affrontano ghoul e un primo Neonato. |
| 4 | 4°-5° | L’Ombra di Ysolde | Primo scontro con la luogotenente vampira: la minaccia si rivela più organizzata e antica del previsto. |
| 5 | 5°-6° | I Segreti della Torre dell’Astronomo | Esplorazione delle rovine soprastanti il covo di Voss, tra trappole arcane e guardiani spettrali. |
| 6 | 6°-7° | Discesa nelle Catacombe | I PG penetrano nel cuore pulsante dell’esercito non morto di Voss, avvicinandosi al suo santuario. |
| 7 | 7°-8° | Il Signore di Fondovalle (finale) | Scontro conclusivo con Lord Malachar Voss per il destino della città. |
✍️ Note di Design per il Dungeon Master
- Autoconclusività: ogni modulo può essere giocato come avventura a sé stante, ma include ganci narrativi verso il successivo.
- PNG ricorrenti: personaggi come un investigatore cittadino alleato, un chierico sospettoso e la stessa Ysolde Thane compariranno più volte, dando coerenza alla saga.
- Tono: horror gotico investigativo nei primi moduli, che si trasforma progressivamente in dungeon crawl epico verso il finale.
- Adattabilità: le indicazioni di livello sono flessibili; il DM può ridimensionare gli incontri in base al numero di giocatori e allo stile del proprio gruppo.
Questo articolo introduce la campagna “L’Ombra su Fondovalle”. Nei prossimi articoli del blog troverete i moduli completi, pronti per essere giocati al tavolo, con read-aloud box, statistiche dei mostri e tabelle di incontri casuali.
