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HELLPITLa fortezza degli avventurieri

DnD Campaign Fondovalle

Scopri “L’Ombra su Fondovalle”, una campagna D&D 5e in 7 moduli: un vampiro antico minaccia in segreto una città. Panoramica, PNG e trama completa.

L’Ombra su Fondovalle — Panoramica della Campagna per D&D 5e

📋 Scheda della Campagna

Livello consigliatoDal 1° all’8° livello (progressione modulare)
Numero di moduli7 articoli autoconclusivi ma collegati
Durata stimata totale25-35 ore di gioco (3-5 ore per modulo)
Stile di giocoInvestigativo, horror gotico, con crescente componente di dungeon crawl
AmbientazioneCittadina di frontiera con rovine arcane e catacombe sotterranee

Sinossi: Nella tranquilla cittadina di Fondovalle, sparizioni notturne e strane malattie iniziano a diffondere il terrore tra i cittadini. Un gruppo di avventurieri di primo livello si ritroverà, modulo dopo modulo, a scoprire una cospirazione di non morti guidata da un antico vampiro tornato per reclamare la città che un tempo lo bandì.


🏘️ La Città Minacciata: Fondovalle

Le luci del mercato notturno di Fondovalle brillano ancora sulle acque scure del fiume, ma qualcosa nell’aria è cambiato. I cani non abbaiano più dopo il tramonto. Le porte si chiudono un’ora prima del solito. E ogni mattina, in taverna, qualcuno racconta di un vicino di casa che nessuno ha più visto.

Fondovalle è una cittadina di circa 3.000 abitanti, costruita alla confluenza di due fiumi, in una vallata fertile circondata da colline boscose e antiche rovine sepolte. È un importante snodo commerciale tra il nord montuoso e le pianure meridionali, nota per il suo vivace mercato notturno e per la Torre dell’Astronomo, un’antica accademia di studi arcani ormai in declino.

La città vive un momento di prosperità apparente, ma sotto la superficie qualcosa non va:

  • Sparizioni notturne liquidate come “incidenti” dalle autorità.
  • Un’inspiegabile anemia che colpisce bestiame e cittadini.
  • Un cimitero le cui tombe vengono trovate vuote all’alba.

Il Borgomastro Aldric Venn, pragmatico e non del tutto onesto, preferisce minimizzare la situazione per non spaventare i mercanti e danneggiare l’economia cittadina — una scelta che si rivelerà pericolosamente miope.


🧛 L’Antagonista: Lord Malachar Voss

Chi è

Un tempo nobile decaduto e studioso di necromanzia presso la Torre dell’Astronomo, Malachar Voss fu trasformato in vampiro secoli fa da un misterioso patrono poi scomparso nel nulla. Dopo decenni di esilio in terre lontane, è tornato a Fondovalle — la città che lo vide nascere e poi bandire come eretico — con un obiettivo preciso.

Il suo piano

Voss non intende conquistare Fondovalle con la forza bruta. Il suo è un assedio lento e paziente: corrompere la città dall’interno, trasformandola gradualmente in un feudo di non-morti leali, sfruttando la sua conoscenza pregressa dei segreti e delle debolezze cittadine.

Base operativa

Le rovine sotterranee della vecchia Torre dell’Astronomo e le catacombe collegate, situate poco fuori le mura della città.


💀 I Seguaci di Voss

FazioneDescrizione
I NeonatiCittadini scomparsi di recente, trasformati in vampiri spawn, usati come agenti infiltrati in città.
Il Culto del Velo GrigioUn ristretto gruppo di cultisti viventi — nobili decaduti, un prete corrotto, un mercante ambizioso — che servono Voss in cambio della promessa di immortalità.
La Servitù Non MortaGhoul, zombie e scheletri impiegati come guardiani nelle rovine e nelle catacombe.
Ysolde ThaneIl braccio destro di Voss: una vampira spawn molto più antica e letale delle altre, vera mente tattica dietro le operazioni in superficie.

📚 Struttura della Campagna: i 7 Moduli

Ogni modulo corrisponde a un articolo autoconclusivo, giocabile anche come one-shot, ma arricchito da fili narrativi, indizi e personaggi ricorrenti che collegano l’intera saga.

ModuloLivelloTitoloSinossi
11°Le Notti Insonni di FondovalleI PG indagano su una serie di sparizioni misteriose e scoprono le prime tracce di attività non-morta nei dintorni della città.
22°-3°Il Culto del Velo GrigioI PG infiltrano o smascherano una setta segreta di cittadini che venera in segreto un “benefattore nella notte”.
33°-4°Sangue nel CimiteroUn’indagine al cimitero comunale rivela tombe profanate e conduce a una prima catacomba, dove i PG affrontano ghoul e un primo Neonato.
44°-5°L’Ombra di YsoldePrimo scontro con la luogotenente vampira: la minaccia si rivela più organizzata e antica del previsto.
55°-6°I Segreti della Torre dell’AstronomoEsplorazione delle rovine soprastanti il covo di Voss, tra trappole arcane e guardiani spettrali.
66°-7°Discesa nelle CatacombeI PG penetrano nel cuore pulsante dell’esercito non morto di Voss, avvicinandosi al suo santuario.
77°-8°Il Signore di Fondovalle (finale)Scontro conclusivo con Lord Malachar Voss per il destino della città.

✍️ Note di Design per il Dungeon Master

  • Autoconclusività: ogni modulo può essere giocato come avventura a sé stante, ma include ganci narrativi verso il successivo.
  • PNG ricorrenti: personaggi come un investigatore cittadino alleato, un chierico sospettoso e la stessa Ysolde Thane compariranno più volte, dando coerenza alla saga.
  • Tono: horror gotico investigativo nei primi moduli, che si trasforma progressivamente in dungeon crawl epico verso il finale.
  • Adattabilità: le indicazioni di livello sono flessibili; il DM può ridimensionare gli incontri in base al numero di giocatori e allo stile del proprio gruppo.

Questo articolo introduce la campagna “L’Ombra su Fondovalle”. Nei prossimi articoli del blog troverete i moduli completi, pronti per essere giocati al tavolo, con read-aloud box, statistiche dei mostri e tabelle di incontri casuali.

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